Загрузка...


Интервью с Романом Дворянкиным

Интервью
03:36, 27-11-2019
0
Avatar
Автор
langame

Роман Дворянкин дал интервью после анонса об уходе с поста генерального менеджера Virtus.pro. В интервью он вспомнил самые яркие моменты во времена работы в VP, оценил свой вклад в организацию и поделился мыслями о развитии киберспортивной индустрии.

Ты три с половиной года был во главе Virtus.pro. Очевидно, что в такой молодой и бурно растущей индустрии у каждого, кто в ней провел столь длительный срок, есть поводы для гордости. Сейчас интерес и внимание к киберспорту повышенные, соответственно, такому профессионалу есть что рассказать не только киберспортивному, но и спортивному сообществу в том числе. Можешь поделиться такими кейсами?

Когда индустрия развивается стремительно, очень просто спутать, являются ли какие-то достижения результатом твоей работы или результатом того, что отрасль растет быстро сама по себе. Мы знаем кучу примеров, когда, например, росла индустрия "доткомов" в начале нулевых и в ней росли все, но по-настоящему правильные вещи делали Google, Amazon и несколько других компаний, которые до сих пор являются лидерами отрасли.

Еще один важный фактор, который всегда приводит к органическому росту, - это спортивные успехи. Наши составы очень успешно выступали в последние несколько лет, и задачей организации было создать мультипликативный эффект, который позволил бы наращивать показатели не только благодаря росту индустрии и победам игроков. Если перечислять несколько моментов, я бы разделил их на чисто спортивные и медийные истории.

Если говорить о спорте, можно вспомнить непростые решения зимой 2018 года, когда мы заменили Илью "Lil" Ильюка на Владимира "RodjER" Никогосяна - это был смелый ход. Команда с Ильей показывала достаточно высокий уровень игры, но всем было понятно, что у этого был предел. То, как быстро и эффективно мы провели этот трансфер, я, безусловно, могу записать себе в актив. Напомню, что все случилось за несколько дней до закрытия трансферного окна. К сожалению, у истории появился сложный медийный фон, где обе стороны конфликта могли сработать лучше.

Если говорить о не связанных со спортом вещах, то я бы выделил два момента. Мы очень осознанно выстраивали работу согласно одной большой цели - сделать киберспорт в хорошем смысле более мейнстримным видом спорта. Мне кажется, в этом мы преуспели. Если в 2016 или 2017 годах у нас уходило очень много сил и времени, чтобы объяснять деловым и спортивным СМИ суть киберспорта и причины, почему им должны быть интересны наши игроки, то в 2019 год, мы видим, как сообщество уже спокойно обсуждает новую обложку Forbes и очередной рейтинг с Романом "RAMZEs" Кушнаревым на первом месте. Это существенная разница. Безусловно, она связана с ростом индустрии, но также с успехом наших игроков и с планомерной работой по превращению ребят в коммерчески привлекательные активы. Достаточно посмотреть первое видео на канале Virtus.pro c тем же  RAMZEs, где он показывает Маше Ермолиной подушку со "Мстителями", а затем посмотреть его интервью с Пивоваровым - разница очевидна.


Цифры и кейсы - это хорошо, но киберспорт - это в первую очередь эмоции, поэтому предлагаю подвести итоги твоей работы в Virtus.pro через воспоминания о ярких эмоциональных эпизодах. Возможно, даже таких негативных, как гнев или бешенство.

Было несколько моментов, когда я был в бешенстве из-за абсурдности и глупости ситуации. Хорошо помню, как мы в феврале 2017 года получили техническое поражение на квалификациях на Dota 2 Asia Championships 2017 из-за упавшего интернета в Краснодаре. Мы понимали, что, несмотря на техлуз в первый день, у нас еще есть шанс пройти на турнир, и играли второй матч. Я смотрел игру и увидел очередную паузу. Написал менеджеру состава в Краснодар и узнал, что у нас опять проблемы с интернетом. В этот момент я был в натуральном бешенстве, потому что понимал, что мы дважды за сутки наступили на одни и те же грабли, которые очень больно ударили нас по лбу.

Конечно, я не могу не вспомнить историю с Lil год спустя в феврале 2018 года - его трансфер в Natus Vincere и знаменитое интервью "Чемпионату". Мы с ним говорили незадолго до того дня: я ему объяснял, что он до сих пор является игроком Virtus.pro и любая внешняя коммуникация должна быть согласована с нами. Мы никогда не запрещаем игрокам говорить, что они думают, - нам важно, чтобы была четкость формулировок и не было двусмысленности и искажения действительности. К сожалению, Илья тогда меня не услышал, и началась медийная "войнушка", которая завершилась стримом Алексея "Solo" Березина. Тогда я был зол, что Илья принял такое решение. Рад, что в итоге все осталось позади.


Бывало, что ты испытывал страх? Например, наблюдая за игрой одного из составов VP на турнире?

Есть свежий пример - наш последний матч на The International 9 с Royal Never Give Up. Я хорошо чувствую, с каким настроем игроки подходят к каждому противостоянию. Мы всегда стараемся играть на победу. Не важно, на какой мы стадии турнира, какой перед нами соперник, в какой он форме или в какой форме мы. В тот момент, несмотря на все предматчевые расклады, мнения букмекеров и уровень соперников, было реально страшно. Мы понимали, что перед нами те, кого мы должны обыгрывать. С другой стороны, я видел, что происходило внутри команды. Был страх, что мы их не сможем обыграть. Все это, к сожалению, реализовалось.


Чем тебя больше всего поразил или удивил киберспорт?

Не буду тут оригинальным. Конечно, это очень активное и вовлеченное сообщество, которое имеет действительно большое влияние на практически все, что происходит в индустрии. Например, Ninjas in Pyjamas провели презентацию новой формы перед The International, и та не понравилась болельщикам. В итоге они выпустили новую форму. Китайское комьюнити выступило единым фронтом в скандале с Carlo "Kuku" Palad, что заставило издателя игры действовать. Таких примеров действительно много.

Почему вокруг cybersport ломается столько копий? Все русскоязычные игроки между матчами часто нажимают в браузере клавишу C, у них тут же выскакивает cybersport. Они заходят и читают. Часто они также читают комментарии. Представить такое в традиционном спорте довольно сложно. Люди, вероятно, могут обсуждать обложку "Спорт-Экспресса" с тренером "Спартака" Domenico Tedesco, но никто не обсуждает настолько глубоко тексты авторов, как в киберспорте. Здесь же все читают cybersport или prodota, на Западе игроки читают reddit и таким образом получают честную обратную связь. У нас даже в какой-то момент были запреты на чтение определенных ресурсов после игр, потому что это могло ударить по уверенности в себе.


Перейдем к более позитивным эмоциям. Гордость. Каждый сам вкладывает свой смысл в это слово. В какие моменты своей работы на протяжении трех лет ты испытывал гордость?

Я хорошо помню, как наши игроки состава по CS:GO болезненно переживали поражение от Astralis в финале Major в Атланте в январе 2017 года. Буквально месяц спустя они играли на важном турнире DreamHack Masters в Лас-Вегасе. Я смотрел финальный матч из Москвы глубокой ночью. Сначала мы победили ту же Astralis в полуфинале, вышли в финал и обыграли там SK Gaming - на тот момент это были сильнейшие команды мира. Я гордился тем, что ребята смогли доказать всем и себе в первую очередь, что они могут. Вряд ли тогда кто-то догадывался, что это будет, по сути, лебединая часть песни того состава.

Я очень горжусь тем, что у нас в организации многие молодые, многообещающие и перспективные ребята из совершенно разных дисциплин стали настоящими звездами и по-настоящему сильными игроками. Я сейчас в первую очередь имею в виду их уровень игры, а не только медийную составляющую. Это можно сказать о нашем составе по League of Legends, который в 2017 году выиграл весенний сплит Континентальной лиги. Многие игроки того состава продолжают играть в сильных командах. В том числе это справедливо сказать и о RAMZEs с Владимиром "No[o]ne" Миненко. Конечно, они приходили к нам с опытом за плечами, а не просто как подающие надежды спортсмены. Тем не менее ребята стали состоявшимися игроками мирового уровня, которые входят в число лучших на своих позициях.

Еще одна важная история, к которой у меня смешанные чувства: пожалуй, больше даже именно радости, а не гордости. Solo, играя у нас, смог полностью перевернуть отношение сообщества к себе и стать одним из самых авторитетных игроков в мире в своей дисциплине.

Если говорить о неспортивных вещах, то это в первую очередь обновленный визуальный стиль и логотип, который мы представили в прошлом году к 15 летию команды, а также его версию для китайского рынка с пандой вместо традиционного белого медведя.


Есть какие-то события или явления, которые вызвали у тебя отвращение?

Если сравнивать с футболом или хоккеем, с чем там связаны основные грязные истории? Например, с агентским бизнесом. Мы знаем случаи из России и Европы с безумными комиссионными или оптимизацией трансферной стоимости для уклонения от солидарных выплат. В киберспорте сейчас все только активно развивается и наращивается капитализация, пока подобных историй нет, и это здорово. В индустрии все еще очень много людей, которые стояли у истоков: к примеру, тот же Kuro "KuroKy" Salehi Takhasomi, Clement "Puppey" Ivanov и Solo. Они это видят не как индустрию, а как дело всей своей жизни. Есть неписаный и негласный кодекс чести, существующий в "братстве олдов", который все еще играет важную роль. Как мне кажется, благодаря этому грязи я и не застал.

Конечно, были случаи другого рода. Бразильцы из SK Gaming дождались окончания своих контрактов и ушли в MIBR. Или история с составом Alliance, который ушел в Team Liquid. Можно ли такое назвать отвратительными случаями? Мне кажется, нет. Понятно, что с человеческой точки зрения в отношении Loda это можно назвать не самым красивым поступком, однако это жизнь, и все выбирают себе лучший путь. Главное - не нарушать общечеловеческие нормы.


Завершая тему впечатлений: есть две полярные эмоции - радость и грусть. Поделись, пожалуйста, самым радостным и самым грустным моментом.

Был случай в октябре 2017 года, когда в один день наш состав по Dota 2 выиграл свой первый Major в Гамбурге и параллельно с разницей в час наши игроки по CS проиграли SK Gaming в финале EPICENTER в Санкт-Петербурге. Это была своего рода концентрированная смесь радости от победы и грусти от поражения.

Очень грустно было в декабре прошлого года. Помню, я увидел Twit аккаунта Valve по CS:GO с благодарностями "золотой" пятерке за преданность игре все эти годы. Мы тогда анонсировали уход Filip "NEO" Kubski и Jarosław "pashaBiceps" Jarząbkowski.

Каждая победа была очень радостной, тяжело выбрать какие-то конкретные. Мы выиграли, если не ошибаюсь, 18 турниров по разным дисциплинам за время моей работы в Virtus.pro.


Общеизвестна фраза Леонида Федуна: "Тренер - около 10% успеха". Ему постоянно ее припоминают. В киберспорте все устроено немного иначе. Какой процент от общего успеха или неудачи у генерального менеджера киберспортивной организации?

Я всегда исповедовал очень простой подход во взаимодействии с игроками и их мотивацией. Моя задача - создать им условия, при которых они могут добиваться успеха. В момент, когда эти условия созданы, у меня появляется моральное право этот успех требовать. Например, когда у нас падает интернет на буткемпе или когда игроки вынуждены тренироваться на базе у спонсора перед важным турниром в не самых комфортных условиях, что вызывает трудности в подготовке, у них появляется право сказать: "Ром, ну что ты хотел? Мы бы поехали и выиграли этот DAC, но не отобрались туда, потому что упал интернет, и мы проиграли квалификации". Я делаю свою работу и требую от них выполнения их работы, то есть игры на максимальный результат. Но, конечно, это спорт, где всегда есть победитель и побежденный.

Есть мнение, согласно которому любой футбольный клуб с точки зрения своих затрат должен помнить про одиннадцать человек на поле, а также про болельщиков и все, что с ними связано, воспринимая такую совокупность как двенадцатого игрока. В "двенадцатого" нужно вкладывать примерно столько же денег, сколько в одного игрока стартового состава. Проецируя это на киберспорт, я считаю, все довольно схоже. Еще одна моя задача - сделать так, чтобы любая деятельность команды как коммерческого проекта не отвлекала игроков, будь то медийка или что-то еще, при этом все обязательства перед партнерами были выполнены. Если говорить о процентах, есть пять игроков, есть шестой - расширенный тренерский штаб с тренерами и аналитиком, и есть седьмой участник - сама организация. В ней есть менеджер команды и есть я, остальная наша команда. Наверное, роль организации - 1/7 от того, что происходит.


3 года - достаточно большой срок. С учетом роста индустрии и пространства для экспериментов на отдельных этапах, есть ли какая-то идея, которую хотелось, но так и не удалось реализовать?

У многих организаций есть понимание, что в среднесрочной и долгосрочной перспективах необходимо создавать свои академии. Мы, откровенно говоря, не прикладывали усилий к созданию собственных академий, потому что в первые годы моей работы в Virtus.pro это было экономически нецелесообразно. Говоря прямо, исходя из уровня трансферных цен и затрат на содержание второго или третьего составов, выгоднее купить игроков из условных Team Empire, Natus Vincere или у кого-то еще, чем взращивать своих. Затем вышел запрет Valve на вторые составы организаций в Counter-Strike, а потом и в Dota 2. Мне все же кажется, в перспективе это может сработать, если издатель создаст соответствующие условия.


Ты уходишь из киберспорта в футбол. Жизнь, однако, полна сюрпризов. Можешь ли ты представить свое возвращение в киберспорт в том или ином амплуа?

Мне сложно представить, что киберспорт окончательно уйдет из моей жизни. Я четко понимаю, что как болельщик я в любом случае буду следить за происходящим. Если в 2016 году я начинал смотреть CS и это было единственным, что мне было понятно из-за низкого порога входа, то сейчас я уверен, что буду очень внимательно следить за всеми ребятами. К ним уже есть личная привязанность. Twitch останется в закладках моего браузера. 

Я много раз объяснял, почему искренне считаю киберспорт спортом. Для меня перемещение между условным киберспортом и футболом мало чем отличается от перемещения между футболом и хоккеем. Мне кажется, это стало еще более очевидно за последние пару лет. Я надеюсь, мы расстаемся и с игроками, и с коллегами на хорошей ноте. Никогда нельзя ничего исключать.


Представим, что сейчас 2023 год - закончился чемпионат мира по футболу в Катаре. Ты успешно завершил проект. Как ты думаешь, в каком состоянии в этот момент времени будет киберспорт? Что в киберспорте будущего может тебя привлечь как профессионала, чтобы ты снова сюда вернулся?

Еще продолжается поиск той самой правильной бизнес-модели, которая позволит оправдать вложения в киберспорт. Это касается как команд, так и турнирных операторов. Уже понятны сильные игроки, которые, скорее всего, останутся с нами на долгие годы, но при этом инвесторы и владельцы все еще нащупывают ту модель, которая позволила бы строить долгосрочные планы. Будет ли это франшизная система? Или возобладает подход ESL как крупного турнирного оператора? Мне кажется, ответы на эти вопросы будут найдены в ближайшие несколько лет. В свою очередь, это позволит в середине 2020 годов строить более долгосрочные планы киберспортивным организациям. Например, перейти к вопросу о своих собственных аренах, если мы говорим про франчайзинговые лиги. Или если мы будем понимать, что это будут турниры формата Лиги чемпионов, чем, безусловно, мечтает стать ESL Pro League в Counter-Strike, то многие организации могут строить свое бизнес-планирование, исходя из конкретных задач. Сейчас условный ЦСКА понимает, что попадание в Лигу чемпионов дает гарантированные доходы, и он исходя из этого может строить свою трансферную политику, вести общение со спонсорами и планировать заполнение стадиона. Я надеюсь, будет больше предсказуемости, которая позволит киберспорту сделать следующий качественный скачок в своем развитии.


Похожие новости

Все новости