Интервью c Richard Garfield

Автор
langameГлавный разработчик Artifact Richard Garfield рассказал о сложности новой игры Valve на PAX West 2018 в интервью Jake "SirActionSlacks" Kanner. Он также объяснил, что с помощью Dota студия воссоздала полноценную серию до 3 побед в каждом матче, и отметил, что элементы случайности в Artifact всегда можно контролировать.

Чаще всего я создаю новые игры, чтобы восполнить то, чего мне не хватало в других. Мне очень нравятся цифровые ККИ, но на мой взгляд, им иногда не хватает той эпичности, которая присутствует в настольных версиях. Я рассказал Valve несколько идей [о том, как это можно реализовать на компьютере], и вот что мы сделали за три года.
К примеру, я играл в одну цифровую ККИ, а потом вернулся к Magic the Gathering, где в одном матче у меня было более 30 существ на поле. После этого я подумал, что провернуть такое должно быть проще на компьютере, чем на настоящем столе. Я сразу сказал Valve, что в моей игре не должно быть лимитов: по существам, количеству карт в колоде и руке.
Моя любимая часть ККИ - неожиданность. В этом плане нет ничего более неожиданного, чем случайности. Когда я добавляю подобные элементы в ККИ, я даю игрокам возможность управлять ими. К примеру, если вам не понравилось, куда игра направила атаку вашего юнита, есть карты, которые помогут изменить это. Или же можно просто уничтожить всех существ противника.
В целом, мне безразлична история игры и ее персонажей. Тем не менее лор Dota помог мне придумать несколько интересных механик. Люди смотрят на Artifact, видят три линии, башни, героев и спрашивают меня: "Тяжело ли работать в рамках, установленных Valve?". На что я отвечаю: "Valve не устанавливала никаких ограничений - меня лишь попросили сделать то, что будет лучше для игры".
Dota - это огромный набор игровых механик, некоторые из которых появились в Artifact. Отличным примером можно назвать те же башни на трех линиях. Я долго размышлял над тем, что матчи в карточных играх должны идти до двух побед. Мне обидно, когда в онлайн-ККИ я попадаю в плохой матчап, проигрываю и не могу закончить полную серию. В Artifact есть по три башни, а значит каждый участник, по сути, играет три разных матча. Для победы необходимо разрушить две из трех башен. Это очень напоминает полноценную серию из реальных ККИ.
Всем, кто приходят к нам из других ККИ, я советую не думать об Artifact как о чем-то схожем на предыдущие карточные игры. В плане стратегии она гораздо сложнее. Обычно я сравниваю ее с MOBA или RTS - только в картах. В тех жанрах нужно постоянно думать об огромном количестве элементов. Artifact гораздо ближе к таким играм, чем другие ККИ.