Подробности разработки новых героев
Остальное
14:19, 24-03-2017
Автор
langameПоследний герой из вселенной Diablo был добавлен в Нексус семь месяцев назад. Многие игроки Heroes of the Storm, недовольные такой ситуацией, задаются вопросом: как долго будет продолжаться это безобразие?
Оправдываться пришлось представителю Blizzard на Reddit, скрывающемуся под ником BlizzClaudio. Помимо описания причин, почему разработчики отдают приоритет героям Warcraft, а не StarCraft или Diablo, он рассказал о том, с чего начинается создание нового героя, как проходит выбор первоисточника и многое другое.
Официальная цитата Blizzard:
Я бы хотел прояснить некоторые моменты, так как в этой теме присутствует большое количество предположений и даже дезинформации. Мы обсуждали многие из этих вещей на BlizzCon, а также в AMA и интервью, но я все равно хочу уточнить некоторые моменты. :)
Когда мы разрабатываем новых героев, мы начинаем с имени. Будь то "Тралл", "Трейсер" или "Ангел из D3", мы начинаем с непосредственного видения того, что этот персонаж представляет для Blizzard и нашей истории, что они могут представлять в Heroes of the Storm и какими мы хотим их видеть. Это позволяет нам планировать ориентировочных героев примерно на год вперед. Я говорю ориентировочно, так как на деле мы можем изменить направление чего угодно, над чем мы еще не начали непосредственно работать. Это позволяет нам планировать роли, первоисточники и т.д. с грубой ориентировочной цифрой того, сколько героев каждого типа будет выпущено в течение года.
Когда мы занимаемся этими вещами, нашей целью не является равенство. Если мы планируем 14 или 16 героев за год, мы не ставим перед собой цель сделать 4 персонажей поддержки, 4 бойцов, 4 убийц и 4 специалистов. Это же касается и первоисточников. В целом вы можете ожидать меньше героев из Diablo и StarCraft, потому что мы уже перенесли героев с наиболее яркими образами оттуда. У Warcraft есть гораздо больше персонажей, поэтому вы увидите больше героев оттуда, чем из любого другого первоисточника. Overwatch также является хорошим источником, так как их герои похожи на наших (несколько основных способностей с героической способностью) и имеют очень яркие образы. Тем не менее, перенос персонажей из Overwatch не является простым копированием, на полноценное воссоздание героя Overwatch в Heroes of the Storm уходит очень много работы и таланта, чтобы сделать все правильно.
Что касается создания набора способностей, мы не придумываем набор способностей, а потом ищем ему название. Мы начинаем в первую очередь с образа, который дает гораздо лучшее направления для разрабатываемого героя. Иногда мы начинаем с идеи какой-то механики и прикрепляем ее к герою, но это происходит достаточно редко.
Разрабатывать героев под мету нелегко, так как мы начинаем работать над героями за 6-8 месяцев до их выхода. Мета часто меняется, и мы стараемся создавать новых героев, заполняющих существующие пустоты, которые мы видим. Мы изучаем причины выбора тех или иных персонажей, а затем думаем над тем, что именно новый герой может предложить игре. В начале разработки мы еще замечали за собой склонность делать обобщенных героев, умеющих делать все понемногу, но мы находим игру гораздо более интересной, когда серьезно встает вопрос выбора персонажа. Мы стараемся рассчитывать на наших дизайнеров, занимающихся текущей игрой, которые помогают с конкретными проблемами по мете. Они обновляют таланты и способности выпущенных героев, чтобы помочь в этом вопросе. Группа изначальной разработки героев и группа дизайнеров, занимающихся текущей игрой (балансом), являются двумя разными отделами, которые сконцентрированы на решении разных задач.
Это сообщение получилось длиннее, чем я ожидал... Надеюсь оно вам помогло. :)
Когда мы разрабатываем новых героев, мы начинаем с имени. Будь то "Тралл", "Трейсер" или "Ангел из D3", мы начинаем с непосредственного видения того, что этот персонаж представляет для Blizzard и нашей истории, что они могут представлять в Heroes of the Storm и какими мы хотим их видеть. Это позволяет нам планировать ориентировочных героев примерно на год вперед. Я говорю ориентировочно, так как на деле мы можем изменить направление чего угодно, над чем мы еще не начали непосредственно работать. Это позволяет нам планировать роли, первоисточники и т.д. с грубой ориентировочной цифрой того, сколько героев каждого типа будет выпущено в течение года.
Когда мы занимаемся этими вещами, нашей целью не является равенство. Если мы планируем 14 или 16 героев за год, мы не ставим перед собой цель сделать 4 персонажей поддержки, 4 бойцов, 4 убийц и 4 специалистов. Это же касается и первоисточников. В целом вы можете ожидать меньше героев из Diablo и StarCraft, потому что мы уже перенесли героев с наиболее яркими образами оттуда. У Warcraft есть гораздо больше персонажей, поэтому вы увидите больше героев оттуда, чем из любого другого первоисточника. Overwatch также является хорошим источником, так как их герои похожи на наших (несколько основных способностей с героической способностью) и имеют очень яркие образы. Тем не менее, перенос персонажей из Overwatch не является простым копированием, на полноценное воссоздание героя Overwatch в Heroes of the Storm уходит очень много работы и таланта, чтобы сделать все правильно.
Что касается создания набора способностей, мы не придумываем набор способностей, а потом ищем ему название. Мы начинаем в первую очередь с образа, который дает гораздо лучшее направления для разрабатываемого героя. Иногда мы начинаем с идеи какой-то механики и прикрепляем ее к герою, но это происходит достаточно редко.
Разрабатывать героев под мету нелегко, так как мы начинаем работать над героями за 6-8 месяцев до их выхода. Мета часто меняется, и мы стараемся создавать новых героев, заполняющих существующие пустоты, которые мы видим. Мы изучаем причины выбора тех или иных персонажей, а затем думаем над тем, что именно новый герой может предложить игре. В начале разработки мы еще замечали за собой склонность делать обобщенных героев, умеющих делать все понемногу, но мы находим игру гораздо более интересной, когда серьезно встает вопрос выбора персонажа. Мы стараемся рассчитывать на наших дизайнеров, занимающихся текущей игрой, которые помогают с конкретными проблемами по мете. Они обновляют таланты и способности выпущенных героев, чтобы помочь в этом вопросе. Группа изначальной разработки героев и группа дизайнеров, занимающихся текущей игрой (балансом), являются двумя разными отделами, которые сконцентрированы на решении разных задач.
Это сообщение получилось длиннее, чем я ожидал... Надеюсь оно вам помогло. :)
Похожие новости
Все новости
Информация: Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.