Причины удаления каталажки, саммонов и талантов

Автор
langameРазработчики Dota Underlords ответили на некоторые вопросы сообщества, связанные с игрой. Ответы были опубликованы на Reddit в рубрике "Разработчики ответили #1", которая должна стать ежемесячной.

Мы рады, что наше сообщество так заинтересовано в игре и постоянно заботится о ней. Не всегда легко такое читать, но критика со стороны фанатов проекта - важный элемент для нас, с помощью которого можно понять, что в игре по-настоящему интересно (а что нет). Всегда полезно прислушиваться к людям, которые могут помочь определить проблему, а не просто фокусироваться на новых решениях. Мы с радостью выслушиваем идеи о готовых решениях проблем, но лучшим типом обратной связи является четкое формулирование определения недостатков игры.
По нескольким причинам: это и баланс, и общая сложность, и веселье, и продолжительность матча. Все это способствует изменениям в нашей игре. Тем не менее, некоторые из этих концепций все еще могут вернуться в игру в той или иной форме, ведь им также присущ элемент забавы, которую мы не хотим потерять. Нам просто предстоит выяснить, сможем ли мы вернуть их обратно, не вызывая новых проблем в будущем.
Мы выбираем две из четырех сторон доски и случайную позицию на вдоль края, игнорируя при этом углы. Затем мы выбираем одну из двух оставшихся сторон случайным образом. Мы проверяем, сколько врагов будет поймано в каждой точке в получившемся треугольнике между тремя духами, берем место с наибольшим количеством столкновений и выполняем ход. Мы повторяем этот метод для того, чтобы способность могла гарантированно поразить нескольких врагов, но при этом бы все еще оставалась небольшая возможность избежать ее действия.
Для нас ключевым принципом хорошего автобатлера является поиск баланса между стратегией, удачей и сложностью игры. Мы потратили много времени, экспериментируя с этими тремя понятиями, и создали хороший баланс для старта первого сезона.
Наши ведущие геймдизайнеры проводят кучу времени играя, а также просматривая статистику игры (долю побед и количество выбора героев, альянсов, Лордов) и отзывы сообщества. Исходя из этого они определяют, где баланс нарушен, где игра стала менее увлекательной, и предлагают со своей стороны ряд изменений. Мы вносим эти изменения в игру, проверяем все, повторяем проверку и затем проверяем в последний раз перед отправкой на игровые сервера. После загрузки обновления мы внимательно следим за тем, чтобы ничего не пошло наперекосяк, и исправляем ошибки в случае необходимости.
В ходе эксперимента с Каталажкой мы решили, что нам нужно немного больше контроля над тем, какие герои сейчас находятся в игре. На данный момент мы остановились на крупных патчах, вместе с которыми происходит ротация героев, и мелких обновлениях, которые содержат небольшие балансные правки. Нам бы хотелось, чтоб мета была более стабильной, чем во время этапа с Каталажкой, чтобы игроки, которые играют не так часто, не чувствовали себя полностью потерянными и могли со временем улучшать свои знания об игре.
У нас запланирован как минимум один игровой тест в день, а иногда их бывает и два. Во многом это зависит от того, какие функции появятся в игре, и что нужно протестировать. Мы также увеличиваем количество тестов по мере приближения к релизу - наши сотрудники нередко играют четыре или пять раз в день перед выходом большого обновления. Ну и конечно, большинство из нас регулярно играют и вне работы. Ну, вы поняли, для "проверок".