Полная версия интервью The Verge с Гейбом Ньюэллом: о Steam Box, биометрии и будущем видеоигр

0   335
Перед вами перевод эксклюзивного интервью Тома Уоррена и Тимоти Соттека из The Verge с главой Valve, Гейбом Ньюэллом, взятое на CES 2013, технологической выставке, которая проходит прямо сейчас в Лас-Вегасе. Редкая возможность поговорить с Гейбом обернулась рассказом о Steam Box, будущем Steam, и даже прогнозами на то, как вскоре изменится гейминг в целом. Valve не просто захватывает вашу гостиную - Steam Box будет работать с несколькими экранами у вас дома при помощи сетевых стандартов вроде Miracast, позволяя легко и непринужденно переходить из комнаты в комнату и переключаться с телевизора на монитор, продолжая наслаждаться играми и развлечениями. Компания пока не делает громких заявлений - они арендовали небольшой стенд для того, чтобы проводить закрытые встречи с партнерами по поводу устройств с поддержкой Steam, однако Ньюэлл все же раскрыл кучу подробностей о новой платформе. Ранее стало известно, что Steam Box - не одно устройство, а скорее тип компьютеров с поддержкой популярного сервиса, и их переговоры об их производстве ведутся с 15 компаниями. Тем не менее, Valve хочет сделать и собственный девайс.

Так значит, вы работаете над своим железом для Steam Box. Зачем вам 15 производителей-партнеров, если у вас есть свой дизайн?
Мы уже долгое время наблюдаем за борьбой закрытых проприетарных систем и открытых стандартов. Нам кажется, у открытых систем есть свои плюсы и минусы, поскольку управлять ими - все равно что носить воду решетом, так что мы пытаемся сделать что-то выдающееся и убедить других людей присоединиться к проекту, предложить свое видение. Так что мы стараемся вовлечь максимальное число партнеров, и не собираемся их особо ограничивать.

Ходило много слухов о Steam Box, включая то, что Valve будет "жестко контролировать” рамки дозволенного. Можете рассказать побольше о собственном продукте Valve?
Мы руководствуемся системой оценок "Хорошо, лучше и отлично”. "Хорошо” - это разные дешевые девайсы для стриминга, которые используют Miracast или недавно показанный Nvidia Grid. Я думаю, подобные вещи актуальны только для решений, которые используют передачу в пределах вашей квартиры, потому что только в таком случае задержку можно назвать минимальной. "Лучше” - это иметь устройство с отдельными процессором и графикой, и мы хотим контролировать процесс их разработки. Не потому что мы любим контроль, а потому что людям на удивление сложно сказать, к примеру, не устанавливать оптический привод - они все равно делают по-своему, и мы такие "но от этого же сильнее нагрев, выше цена, больше физические размеры!” Никто не мешает им дальше создавать "лучшие” устройства, флаг им в руки. (Наша позиция - это): давайте создадим что-то тихое, но с высокой производительностью в удобном корпусе.

Так большинство из этих продуктов будут работать на Linux?
Мы выйдем на рынок с собственным компьютером и самостоятельно буем его продавать. Он будет работать на Linux, но вы сможете установить на него Windows, если захотите. Мы не хотим ограничивать в этом пользователей. Это ни в коем случае не закрытое устройство. Мы также считаем, что контроллер с более высокой точностью и более низким временем отклика - еще одна довольна важная для пользователей вещь.

Говоря о контроллерах, над какими необычными видами ввода вы работаете? Valve уже высказывала недовольство существующими решениями и типами управления. Аналог Kinect? Датчики движения? 
Мы долгое время пытались найти применение motion-контроллерам и не смогли. Wii Sports все еще лучшее, что было для них создано. Мы изучали подобные технологии и, по крайней мере как игровой разработчик, не смогли найти способа сделать игры заметно лучше с помощью них. С точки зрения контроллера, нам кажется, что важнее всего довольно скучные характеристики вроде точности и отзывчивости. Ничего поразительного, каждому ясно, о чем вы, когда говорите "Я хочу что-то более точное и стабильное”. Нам кажется, что, в отличие от захвата движения, биометрия таит в себе большой потенциал. У нас много идей на этот счет.  
Я думаю, вы увидите контроллеры от нас, использующие много биометрических данных. Может, мы пока просто не поняли, как применить контроллеры движения, но биометрия как метод ввода интригует нас гораздо сильнее. Движение рассматривает ваше тело как способ коммуникации. Распознавание рук, запястий и пальцев сегодня - словно возвращение в эпоху dial-up после высокоскоростных соединений. Может, кто-то считает иначе. Результат куда лучше, когда вы используете крупные скелетные мышцы, но, попытавшись работать с такими вещами, мы остались при своем мнении. Биометрия же, напротив, усиливает связь между игроком и тем, во что он играет, особенно, если речь о реакциях, которые вы не контролируете. Биометрия дает нам лучшее представление о том, что происходит по ту сторону экрана. Захват взгляда также безумно важен.

Железо от Valve - это что-то новенькое, но у вас все еще остается огромная программная платформа, Steam. Каким будет будущее этого сервиса? Изменится ли он с выходом компьютеров на его основе?
Мы считаем, что Steam - набор инструментов для создателей контента. Наша команда постоянно думает: как улучшить жизни и разработчикам, и потребителям? С режимом Big Picture мы пытаемся разобраться с вопросом: "Как мы можем сделать аудиторию, которую охватывает игра, максимальной, без особых проблем для ее создателей?” Теперь стало намного проще создать контент, который работает и на компьютерах, и на ноутбуках, и в гостиной без полного переписывания игры.
 
Прямо сейчас есть один магазин Steam. Нам кажется, что виртуальные витрины должны создаваться самими игроками. Так что каждый будет способен создать магазин, и это сделает поиск развлечения на вечер куда интереснее. Мы всегда хотели предоставлять инструменты и для разработчиков, и для покупателей. Это должны быть сетевые API, доступные каждому. Со стороны покупателя, к примеру, каждый должен иметь возможность создать свой магазин, своего рода подборку, интегрированную с уже существующими сервисами. На наш взгляд, реальные игроки важны для этого так же, как в мультиплеере, когда от того, с кем вы сражаетесь, зависит ход игры. Кто-то будет создавать магазины определенных студий, кто-то - магазины игр Sony, кто-то соберет подборку "худших игр в Steam”. Это лишь один из примеров того, на что мы нацелены прямо сейчас.

Это отличается от того, что делает Apple со своей мобильной платформой, то же можно сказать и о Microsoft. И вы выходите против Windows 8.
Проблема Windows 8 заключается не только в контроле (Microsoft). Как компания, вовлеченная в экосистему PC в целом, мы рады, когда появляются более быстрые беспроводные сети и новые стандарты, или улучшается графика. Windows 8 - одно большое разочарование, которое задевает всех в PC-бизнесе. Вместо того, чтобы привлечь новых покупателей, убедить их обновить железо, купить софт, они вызвали 20-процентное падение продаж компьютеров, и тогда все разом подумали: "Боже мой, не такую реакцию должно вызывать новое поколение операционной системы”. Должен быть 40-процентый рост, не 20-процентное падение, и вот это меня действительно пугает. Когда я попытался пользоваться Windows 8, моей реакцией было: "Господи, да она же бесполезна”.

То есть... Сервисы вроде Netflix тоже будут на Steam Box?
Разумеется. Вы можете работать с браузером, делать все, что вам угодно.

Как насчет Xbox и Apple TV? Как вы собираетесь бороться с ними с точки зрения мультимедиа?
Есть 50-долларовые приставки, которые выводят медиа с вашего компьютера на все остальные устройства. Это Miracast, Shield от Nvidia, и тому подобное. Они будут дешевым способом решить эту задачу - и вполне актуальным способом для дома. Я игрался с Onlive какое-то время, когда он вышел, и в итоге пришел к выводу, что Интернет - плохая идея. Это лежит в самой природе подобных приложений, это то, почему AT&T проиграли, а Интернет выиграл. Они тогда думали: "А давайте разместим все ресурсы в одной сети, прямо посреди ее”. И это не единственный случай такой ошибки.

Что вы думаете о недавно показанном Shield?
Я думаю, применение такой консоли дома возможно. То, над чем мы работаем (с Nvidia) - что-то, что будет установлено у вас в гостиной и подсоединено к ТВ через Ethernet-кабель или беспроводную сеть. Вы включаете контроллер, и на экране появляется Big Picture. Через какое-то время такие вещи будут интегрированы в ТВ, как HDMI+. Проблемы, которые нуждаются в решении - как работать с браузером, как сделать поддержку контроллера во всех играх, как сделать все это удобным и моментальным. Если вы хотите поиграть в казуальную игру, вы просто открываете Chrome и у вас есть бесчисленное множество таких проектов. Со временем все больше и больше простых игр будут появляться на открытых платформах, так что мы не сильно волнуемся на этот счет. Следующий шаг - заполучить максимальные мощности в небольшом корпусе.  
А дальше мы можем делать что угодно. Одна из любопытных особенностей компьютеров - масштабируемость. Как, к примеру, у дикой собаки, которая истребила почти всю фауну в округе, когда ее завезли в Австралию, просто потому, что она лучше адаптировалась ко всем условиям. Когда-то текстовый редактор был отдельным устройством. Сегодня PC может принимать любые формы - от ноутбука до мэйнфрейма.

Входит ли в ваши планы добавить в Steam Box возможность подключаться к другим экранам вне гостиной?
Да, Steam Box также будет сервером. Каждый PC может работать с несколькими мониторами, так что с новыми поколениями графических решений (после Kepler), мы придем к единственному чипу, который будет способен обслуживать восемь одновременных игровых сессий. Так что вы сможете иметь один PC, восемь телевизоров, восемь контроллеров, запускать восемь игр за раз и получать отличную производительность в каждой из них. Раньше у нас был один, максимум два монитора - теперь пришло время немного расширить границы возможного.

А что насчет планов на мобильные платформы?
Кодовое имя Steam Box - "Bigfoot”, но у нас есть еще и "Littlefoot”. Littlefoot - наш ответ на вопрос "что нам нужно сделать, чтобы вывести все это на мобильное пространство”? И основные идеи остаются неизменными. Мы ровно так же считаем, что управление в мобильных и планшетных играх нуждается в серьезной переработке. Я, впрочем, понимаю и позицию Apple: когда я впервые встретил Джобса в 83-ем, он был так сильно настроен против гейминга.

В одном из прототипов контроллера у нас есть тачпад, и мы пытаемся найти ему применение. Мы не хотели заставлять людей платить за бесполезное дополнение. Когда мы окончательно разберемся в том, какую роль мультитач выполняет в мобильных играх, станет ясно, как нам стоит использовать телефон.

Изменит ли новое железо возможности Valve при создании игр?
Когда мы делали оригинальный Half-Life, у меня был только опыт работы с операционными системами. При этом у нас было много идей, много полезных знаний о том, как делать операционные системы, и когда я взялся за новое для себя дело, я подумал: "Как нам принимать решения? Как нам приходить к компромиссу?”. В порыве отчаяния мы пришли к выводу, что нам нужно создать "теорию развлечения”. Что нас вообще развлекает? Как нам понять, лучше или хуже будет, если мы чуть изменим интерфейс? В итоге мы вывели правило: чем больше игра реагирует на действия игрока, тем веселее в нее играть. В Quake, если вы стреляли в стену, ничего не происходило. Появлялось маленькое облачко и все - никаких последствий вашего действия. Согласно нашим принципам, если вы стреляете в стену, она должна меняться.


Одна из вещей, сводивших меня с ума в играх - это то, что когда я заходил в новую комнату, покрытый кровью и плотью тысяч уничтоженных мной тварей, враги реагировали на меня точно так же, словно ничего до этого не было. В Half-Life мы добавили сложную зависимость между вашими действиями и тем, как реагируют монстры, насколько вы их пугаете. Они могли начать убегать от вас, обсуждать вас, и это было лишь одним из примеров того, как окружающий мир реагировал на вас вместо того, чтобы игнорировать все происходящее. После этого, когда мы делали Counter-Strike, внезапно выяснилось, что правила, которые мы применяли к Half-Life, не работают для мультиплеерных игр. У нас была куча странностей при тестировании, к примеру, когда мы добавили в игру полицейские щиты и у нас прибавилось игроков. Потом мы убрали их, а игроки все равно прибывали. Черт! Совершенно нелогично, правильно? Поэтому мы подошли к проблеме совершенно с другой стороны.


Главным принципом при создании Counter-Strike стало развлечение как сервис. Так что сейчас мы живем в странном мире, в котором люди зарабатывают до полумиллиона долларов в год, создавая предметы для других игроков. Другими словами, созданный пользователями контент стал важной частью того, что мы делаем. Мы знаем, что некоторые игровые разработчики зарабатывают больше от создания предметов для существующих игр в Steam Workshop, чем от основной работы. Когда к этой системе присоединилась Skyrim, то она стала больше, чем игрой, частью какой-то большей системы.


Мы создаем платформу, так что вы можете слышать наши высказывания на тему того, "как нам работать с профессиональными игроками, как помочь им получать больше”? Это правда важно, и ради этого приходится решать много технических проблем, поскольку мы воспринимаем их как создателей какого-то особенного вида контента. Как помочь им найти свою аудиторию?
 

Как вы считаете, удастся ли вам ворваться в индустрию домашних развлечений и подвинуть таких законодателей мод в ней, как Sony и Microsoft? 
В Интернете сидят неглупые люди. Если вы создаете что-то крутое, то, на что стоит потратить время, они принимают этот продукт. Если вы создаете что-то не особо классное, вы можете вложить в маркетинг миллионы, но не заставите людей пользоваться этим.

Другие новости

125 миллионов активных пользователей в Steam

Перейти к новости

Другие новости

Valve закроет Steam Greenlight через год

Перейти к новости

Другие новости

Официально: Гейб Ньюэлл рассказал о SteamBox

Перейти к новости

Другие новости

Valve: список по для Steam

Перейти к новости

Коментарии

Популярные новости