Загрузка...


Интервью с Сергеем Гламаздой

Интервью
17:48, 22-06-2020
0
Avatar
Автор
langame

Сергей Гламазда, рассказал о перспективах VP.Prodigy и конкуренции между составами, поделился своим мнением об онлайн-лигах в Dota 2, а также высказался о влиянии коронавируса на мировой рынок киберспорта.

Добрый день, Сергей. Как возникла идея создания второго состава по Dota 2?

Вышло так, что в Лейпциге у нас был не очень хороший результат, и по разным причинам мы сделали замены. Были Егор и Виталик, мы с ними созвонились, обсудили различные варианты будущего, и идея второго состава им понравилась. После чего они выбрали потенциальных игроков, кто мог бы присоединиться к ним, и через некоторое время появился состав VP.Prodigy.


Вы ожидали от команды таких успехов или все-таки это стало приятным сюрпризом?

Я верил, что они выйдут на хороший уровень, но не ожидал, что на онлайн-турнирах будут настолько высокие результаты. По факту, у нас первое, второе и третье места на турнирах с призовыми от $150,000, а в рейтинге Gosu ребята восьмые.


Никто не ожидал такого, пожалуй.

Когда мы анонсировали VP.Prodigy первого апреля, многие мне писали: "Это шутка? Это правда?" А нам надо было давать анонс, потому что буквально на следующий день ребятам уже предстояло играть StayHome Challenge. Результат хороший, но всегда есть над чем работать. Плюс бесконечное количество онлайн-турниров очень сильно бьет по подготовке команд. Не зря говорят, что LAN-турниры немного отличаются от онлайна: когда вы каждую неделю играете в онлайне, а бывает, что в один день у вас матчи сразу на двух соревнованиях, очень тяжело поддерживать единый уровень игры и мотивации. Когда все играют турнир, вы не можете тренироваться.


Есть ли сейчас у вас конкуренция между составами?

Мне кажется, ее как таковой нет - по крайней мере, когда я общаюсь с ребятами, никто не смотрит на других. Все прежде всего смотрят на собственную игру и думают о том, как становиться лучше. Поэтому нет такого, что парни с оглядкой смотрят на другой состав и думают: "Они принципиальные соперники и нам обязательно надо их обыграть!" Все играют и тренируются так, чтобы занимать первое место на турнире, а не просто быть лучше других "медведей".


Получается, VP.Prodigy уже нельзя считать молодежкой - это равноценный второй состав.

Они молодые в плане возраста, но результат уже показывают хороший. Понятно, что есть очень много скепсиса относительно будущего. Даже Puppey говорил, что такие составы появлялись, но потом пропадали... Не спорю, такое может быть, но моя задача внутри организации - решать эти проблемы вместе с ребятами. Даже в первые шесть месяцев могут быть какие-то ротации - это нормально. В конце концов, мы и создавали этот состав, чтобы иметь возможности и проверить какие-то гипотезы.


Как вы относитесь к онлайн-лигам? Их плюсы, минусы, проблемы.

У меня в жизни было три связанных с онлайн-лигами этапа. Первый - когда из-за вируса отменили Major в LA. Мы думали: "Господи, надо хоть где-то сейчас играть". Примерно сразу же появились некоторые лиги, и это было что-то невероятное: люди эти соревнования автоматически приравнивали к уровню Major, при этом все ждали турнира, даже несмотря на то, что он не являлся частью DPC. Когда пошли второй, третий, четвертый и далее турниры, ты начинаешь задаваться вопросом как CEO, как игрок, как зритель: а какой из этих турниров более важный, более престижный? Когда идет наслоение турниров, теряется понимание, насколько твоя команда хороша. Я выиграл турнир, я сейчас лучший в мире или нет? Минус онлайн-лиг начался ровно в тот момент, когда случилось наслоение, и каждый день можно было смотреть игру. Теоретически это хорошо, но для профессиональных команд это плохо. Все устают, выгорают, ты не успеваешь тренироваться и не понимаешь, за какой результат тебе бороться и что же он будет значить. Третий этап наступил, когда мы получили еще несколько предложений по онлайн-лигам, и уже сами игроки начали говорить: мы на это соглашаемся или не соглашаемся. Мы все устали, и почему мы должны соглашаться, если результата не будет? Добавим к этому, что у некоторых команд есть реальные проблемы с пингом, и быть конкурентным, когда тебе техническая часть не позволяет играть, тоже не всегда получается. Поэтому сейчас тот этап, когда очень многие команды думают о том, чтобы взять небольшую паузу и просто немножко отдохнуть.


Вы видите это оптимальным решением?

Первое - точно должна быть пауза в две-три недели, чтобы все перезарядились. Второе - не должно быть наслоения. Нельзя играть две лиги одновременно - должна пройти одна лига, потом две недели, чтобы игроки могли отдохнуть, поиграть скримы, практиковаться, и дальше снова выступать на лиге. Третье - мы ждем ответа от Valve по DPC-сезону, как он должен выглядеть в этом году, и вообще - будет ли он. Сейчас все выглядит как черный ящик, по которому непонятно, как вообще планировать работу организаций. Сейчас весь план строится на основе тех предложений, что идут от турнирных операторов в онлайне, определенного понимания, что Valve все-таки нужно что-то предложить, и собственных гипотез, что турниры будут каждый месяц, но это немножко неправильно. Я жду нормальную сетку, поскольку спортивная команда - это большие инвестиции, это большая ответственность, большие деньги, огромное количество болельщиков, и у них должна быть определенность.


Давайте возьмем паузу от Dota 2, так всем необходимую, и поговорим о CS:GO. Можете вкратце прокомментировать замену и ожидания от грядущего RMR-турнира?

Во-первых, мы рады, что именно вы будете организовывать этот турнир. Несмотря на то, что вы относительно недавно в индустрии, те турниры, что делает WePlay!, и в которых мы участвуем, они все хорошо восприняты игроками и мной лично.

С CS:GO ситуация, на самом деле непростая, в ней тоже есть два этапа. Первый этап - этап больших ожиданий, когда мы купили состав у AVANGAR. В декабре ребята приехали в Москву и участвовали на EPICENTER. У всех были высокие ожидания, поскольку было второе место в Берлине, и теперь такой результат будет всегда. У Virtus.pro была не самая хорошая история с CS в последние годы, и нужно было что-то менять, но когда игроки начали участвовать в турнирах, ощущались две вещи. Первое - колоссальное давление со стороны всех: меня, организации, акционеров, болельщиков. Второе - я когда смотрел график их игр, понимал, что они тоже играют в режиме нон-стоп и практически не ездят домой. Кто-то, может, раз в год или два навещает семью, и так вышло, что у нас появилось много инвайтов. У нас в первый месяц работы турнирная сетка была уже забита на полгода вперед. Мы знали, где мы будем играть вплоть до Major на Рио. Ребята играли турниры, результатов не было. В такие моменты теряется вера друг в друга, падает индивидуальный скилл, и все устают проигрывать.

Я присматривался к разным игрокам в CS. Здесь нет никакого секрета: Virtus.pro нужно быть сильной организацией с точки зрения спортивного результата. У нас нет полумер или отношения, что мы не должны быть лидерами. Поэтому искать варианты усиления состава - наша регулярная работа, и она есть в каждом составе, который у нас есть. Поэтому мы присматривались к Mareks, было еще несколько игроков, которых нам хотелось бы видеть в собственном составе. Совпало так, что мне позвонил Тимур, мы с ним поговорили и приняли совместное решение, чтобы он взял паузу на июнь, а на его место пришел YEKINDAR. Первые результаты были хорошие, на BLAST уже не столь все хорошо, потому что уже тяжело: когда появляется новый игрок, требуется большое количество времени, чтобы рассказать все детали, как команда играет. Сейчас его позиция не является оптимальной для него, поэтому мы ждем возвращения Тимура, чтобы уже подобрать идеальную структуру с точки зрения игры.

Я думаю, что на RMR-турнире сейчас наши шансы достаточно хорошие. У нас есть определенный буфер, который должен позволить пройти на Major и наша задача - перестроить игру состава так, чтобы в Рио выступить хорошо.


Давайте поговорим о жанре Battle Royale. У вас недавно было пополнение в составе по Fortnite, вы отказались от состава по Apex Legends. Почему, несмотря на то, что игры в одном жанре, экосистемы и ваш подход значительно отличается?

Думаю, что здесь вопрос не только в экосистемах, но также в самих играх и их аудитории. Fortnite более масштабен, чем Apex Legends, у него немного другая аудитория, которая не особо пересекается с Dota 2 и CS. Редко бывает, когда геймер любит CS и играет в Fortnite и наоборот. У Apex Legends уже по итогам прошедшего года будущее виделось призрачным, так как не было понятно, какие будут турниры, когда, с каким призовым фондом, как будут решаться те внутриигровые баги, что там есть. Было много примеров, когда ты не мог хиляться во время игры. Продолжительное время не было режима наблюдателя, игрок должен стримить свои матчи, а это ведет к просадкам fps, и это минус в конечном результате. Мы ждали, когда будет анонсирована новая турнирная сетка, отобрались на Major в Арлингтон, но в итоге пандемия и абсолютное непонимание, что будет дальше. Когда же новая сетка была анонсирована, стало видно, что в игре нет большого роста аудитории у Virtus.pro, нет больших призовых, ряд внутриигровых проблем не исправен - поэтому мы приняли рациональное решение поставить эту дисциплину на паузу и подождать, пока ситуация с LAN-турнирами прояснится. Ребята, которые были у нас в составе - адекватные, мега-классные игроки, и для нас это решение было тяжелым, но это бизнес-индустрия.

Что же до Fortnite, здесь меньше привязка к организациям, поэтому хардкорные болельщики меньше воспринимают игру как киберспорт. Здесь больше привязка к отдельным игрокам. Можно каждую неделю играть турниры, зарабатывать деньги, потому что есть FNCS и при большом стремлении можно попасть на World Cup. Суть Fortnite - с одной стороны, он более молодой, с точки зрения аудитории. Вы можете начать играть на любой платформе, порог вхождения очень низкий, но чтобы занимать высокие места, нужно реально иметь талант. Kiryache32 содержит в себе все необходимые качества: он феноменально стреляет, он моментально принимает все решения и не колеблется не перед чем и надо смотреть в замедленном повторе его моменты, чтобы понять, что он делает.

Он играет с Letw1k3, и мне эта история очень нравится, когда ты можешь играть с представителем другой команды. Плюс в своем сообществе они являются ролевой моделью, и в этом мы тоже видим определенную привлекательность, стримить игры никто не запрещает. Fortnite для меня - история про индивидуальных игроков-инфлюенсеров с молодой аудиторией и больше про стриминг. Есть призовые, поощряется стриминг, можно без команды зарабатывать деньги, игра растет, проходят крупные ивенты. Для меня абсолютно логично решение работать с Fornite, хоть и схема монетизации значительно отличается в сравнении с той же Dota 2 или CS:GO. Нам нужно быть более гибкими в работе с этой дисциплиной, но у нас есть очень хороший менеджер, который отлично понимает всю экосистему и ее возможности, и у нас здесь очень большие планы.


Общаетесь ли вы с разработчиками Epic Games по Fortnite? Можно ли сказать, что работа с ними более продуктивна, чем с Valve?

Я с ними редко общаюсь, больше доверяю команде. Вся информация, которая ко мне приходит, полностью меня удовлетворяет. У них есть свои не то чтобы минусы - это все-таки слишком жесткое слово - иногда ты ждешь, что будет с турнирами, не всегда четкий патч-ноут, но в целом объем игры позволяет делать потрясающие вещи: сам факт того, что в игре можно посмотреть трейлер нового фильма или музыкальное шоу, это невероятно круто. За этим, в моем понимании, будущее цифровых медиа: вы совмещаете множество развлечений в одном пакете. Если я не хочу быть супер игроком, я буду просто заходить в игру, смотреть концерт и получать удовольствие. Мне кажется, Epic Games правильно поступают, делая свой продукт массовым, но при этом тебе нужен большой талант, чтобы выступать на самом высоком уровне. Пусть Fortnite и выглядит казуально, но она таковой не является.

 

Да, у них получилось совместить хардкор, казуальность и массовость в одном флаконе. Давайте перейдем к вопросу экосистемы Rainbow Six Siege. Вы недавно подписали состав по игре. Как вы к этому пришли, какие видите перспективы? Многие не видят перспектив в Siege, другие считают ее киберспортом будущего. Как считаете вы?

Я согласен со вторым видением. То, как работает Ubisoft, кардинально отличается от других издателей, за исключением Riot Games с League of Legends. То, что предлагает Ubisoft - абсолютно понятная модель: мы помогаем за счет киберспорта подогревать интерес к игре, помогаем с развитием медиа, показываем результаты, а они помогают нам развивать состав и поддерживают финансово. Модель основана на определенных пунктах договора, при выполнении которых ты получаешь поддержку от разработчика. Это очень понятная модель: ты четко понимаешь, ради чего идешь в дисциплину. Я еще в 2019 году задавался вопросом: "А почему у Virtus.pro нет состава по Siege?". Мы оценили систему поддержки, начали искать подходящий состав в разных регионах и в итоге, по многим факторам, остановили выбор на составе FORZE. Мы довольно быстро договорились, и ребята сразу начали выступать. Часто слышу отзывы: "Зачем идти в "Радугу", если в СНГ и России она не очень популярна?". Но она и не должна быть. Огромная аудитория за рубежом тоже смотрит турниры, на которые ребята могут отбираться. Для нас Siege - это не только СНГ-дисциплина. Большую часть нашей аудитории мы получаем за рубежом.


Это ребята, которые приехали и показали всему миру, как игроки из СНГ могут выступать в одном из сложнейших шутеров в киберспорте.

У них есть и результат, и сама игра очень интересная. Если посмотреть на механику - это не классический шутер. Это динамичная игра со своими фишками: раундов не так много, все время происходит какое-то движение, есть оперативники со своими уникальными умениями и историей. Ubisoft помогает создавать медиаконтент и заниматься маркетингом, что, по сути, и дало возможность Rainbow Six Siege иметь свыше 50,000,000 зарегистрированных пользователей по всему миру. Если несколько лет назад Siege можно было назвать нишевой игрой, то сейчас про нее знают очень многие. 


Думаете, в СНГ будет расти аудитория? Учитывая успехи и доминацию команд региона в "Радуге".

Расти она будет, но не думаю, что это будет огромным объемом в итоге. Я часто вижу в соцсетях Virtus.pro, что у людей появляется интерес к дисциплине. На самом деле, если посмотреть пять трансляций с хорошими комментаторами, понимание о том, как получать удовольствие от игры, приходит скоро. Ты начинаешь осознавать, что происходит в ней, какие тут есть карты, что считается хорошим действием, а что не очень. И аудитория продолжит дальше ее смотреть. У меня есть большое количество знакомых, которые смотрят киберспорт CS:GO или Dota 2 и получают удовольствие, но при этом не играют в сами игры. Они просто болельщики.


Пандемия коронавируса очень сильно давит на киберспорт и все человечество в целом, но когда есть перемены, всегда появляются новые возможности. Появились ли какие-либо возможности в СНГ-экосистеме киберспорта, частью которой вы являетесь?

На мой взгляд, самая большая возможность, которая появилась - это то, что про киберспорт узнало гораздо больше людей. Я не могу назвать точную цифру, но если смотреть на объемы трансляций и информацию про киберспорт в СМИ, то становится понятно, что узнаваемость выросла. А когда растет узнаваемость, это означает, что появляются люди, которые в какой-то момент будут больше интересоваться, смотреть, становиться болельщиками. Поэтому при всех минусах и трагичности коронавируса в плане здоровья людей или экономики, для киберспорта это дало импульс в том, что больше людей стали узнавать про него и понимать, как он работает. Это значит, что условному мне, как представителю киберспортивной организации, будет легче донести ценность того, почему нужно стать его частью, партнером, и помогать с развитием.

Минусы в том, и это касается не только СНГ, что игроки стали намного быстрее уставать и выгорать. Мы уже видели кучу примеров, где игроки брали паузу или вообще уходили, потому что график их просто не щадил. Есть замечательные комментарии о том, что устают на заводе, а не при игре - это абсолютная чушь: человек испытывает физическое и эмоциональное выгорание от игры. Надо понимать, что когда ты тренируешься - ты идешь и играешь восемь часов. Это бесконечное напряжение, от которого легко устать. Не надо считать, что киберспортсмены занимаются простым делом. Да, это не сравнить с работой в шахте, но это не делает их жизнь супер веселой, радужной и беззаботной.

Есть третий момент, но он нейтральный, не в плюс и не в минус: количество киберспортивного контента, как у нас, так и везде, не упало в момент пандемии. Болельщики видят информацию про команду, читают интервью с игроками - для нас ничего не нарушилось. Это выгодно отличается от традиционного спорта, где нет трансляций, нет инфоповодов для разговора с болельщиками, теряется прибыль с продажи билетов. В киберспорте жизнь продолжилась и ничего критического не произошло.


Единственное что LAN-турниры пока отложили.

"Ланы" это больно, да. Особенно перенос The International. Но я исхожу из того, что ситуация могла быть намного хуже, и киберспорт очень хорошо справляется с этим сложным периодом на фоне любой другой индустрии. Можно посмотреть на классические варианты бизнеса продаж или услуг: вы могли проработать много лет, но у вас за 2 месяца появился кассовый разрыв между затратами и выручкой, и вы закрываетесь. Я это вижу у знакомых с спортивным клубом и тату салоном, и понимаю, что киберспорту очень повезло.


Раз уж мы коснулись темы традиционного спорта, давайте коснемся взаимоотношения его и киберспорта. Можете ли вы назвать три идеи или фишки из большого спорта, которые вы бы хотели видеть в нашем?

В классическом спорте мне нравится то, что это в большей степени офлайн. Мне очень нравится тема офлайн-турниров. Также мне очень нравится тема академий: молодежных составов, которые в киберспорте воспринимаются достаточно жестко. Часто получаю комментарии; "Господи, у вас два состава, как так? Продавайте их, так нельзя делать". А почему? Они выступают на абсолютно честных условиях, отбираются на турниры и показывают результаты. Почему я не имею права это делать? В киберспорте не хватает вот этого момента - молодежки. Это было бы большим импульсом для развития индустрии. Еще мне очень хотелось бы иметь больше игр на стадионах. Это связано с первым пунктом про офлайн. Там есть предматчевые шоу, паузы во время игры с какими-то представлениями.


У меня есть мысль о том, что и в традиционном спорте, и в киберспорте, к успеху приводят прежде всего человеческие качества, а не механические умения. Может сложиться такая ситуация, что в будущем профессиональные спортсмены относительно массово будут уходить в киберспорт. Единичные случаи уже были. Вдобавок к этому, во многих низших дивизионах зарплаты ниже, чем в киберспорте. Считаете ли вы, что такой массовый исход возможен?

Я так не думаю. Нужно смотреть на объем: несмотря на стремительное развитие киберспорта, традиционный спорт никуда не денется. Это просто невозможно, так как есть огромное наследие многих десятилетий. Во многих семьях дети с рождения попадают в такую атмосферу, где традиционный спорт - это данность, нечто базовое. Естественно, сейчас дети очень сильно увлечены играми и киберспортом. Они понимают, что могут себя там реализовать.Технологии позволяют реализовать себя там, где ты получаешь максимум удовольствия. Но нельзя отменить физику и механику тела, которая будет заставлять вас двигаться, что-то делать. Она является основой традиционного спорта, а к этому еще добавляются эмоции. Многие ребята из киберспорта активно занимаются обычным спортом. А второй момент, это если сравнить зарплаты английской Премьер-лиги и киберспорта, то на одну зарплату футболиста мы можем содержать несколько команд. Можно даже сравнить с Россией - за одну зарплату игрока я могу создать нормальный состав.


Одним из главных трендов в киберспорте сейчас являются франшизные лиги, это уже устоявшаяся фишка киберспорта. Что вы о них думаете? Перестанут ли они быть трендом и станут чем-то обычным, или же наоборот, не стоит так делать?

Мне кажется, что франшизные лиги развивают индустрию, потому что развивается конкуренция. У них есть бренды, за которыми идут зрители. В целом мне эта идея нравится, но она всегда сильно зависит от производителя игр. Возьмем в пример ваш турнир: у вас есть классная задумка, вы продумали айдентику для каждого этапа, определились с тем, что будете показывать, какие будут вставки и интеграции. И тут приходит Valve и говорит: "У нас на эти даты DPC-турнир". Меня смущают эти моменты. Мне нравится ваша задумка и ее будет интересно смотреть, но если говорить о Доте, в ней всегда будет превалировать DPС. Даже если у вас будет суперкрутой турнир, если будет пересечение, либо минимальная угроза не выступить хорошо на DPC - люди просто не пойдут играть в ваш турнир. Тоже самое с CS:GO: они просто не станут играть, либо просто очень сильно разделяются по тирам. Игрок должен успевать играть, тренироваться и отдыхать. Если будет пять условных лиг и они будут идти нон-стоп, очевидно, что топ-команды просто не будут играть во всех: они попросту нигде не смогут показать результат. Франшизные лиги скорее всего разделятся на тиры участвующих там команд, они все будут существовать и давать людям возможность увидеть разные коллективы. Но в первую очередь нужно смотреть на то, кто производитель игры и какой у него план, какие возможности он дает.

В такое хочется инвестировать. Но когда таких лиг несколько, то начинается дележка пирога. Сейчас самая большая проблема франшизных лиг в том, что у них недостаточно топовых команд. Если одна или две из условных шести топ-команд пропускает турнир, он перестает восприниматься престижным. Говорят: "Ты, конечно, победил, но там не было команды Х". Сейчас борьба идет за команды. Если одна или две откажутся - то в турнире теряется смысл, так как начинают отказываться и другие: "Там нет конкурентов, нам не интересно".


Мы уже побеседовали про перспективы молодежи, так что второй раз спрашивать об этом мы не будем.

Про молодежь могу сказать, что мы хотим запустить второй состав по CS:GO. Не буду скрывать, у нас эта идея была давно. Она сейчас будет модифицироваться для поиска талантов. Один из вариантов, который мы рассматриваем, это построение части команды путем прямого скаутинга - есть лиги как FPL, где можно смотреть на сильных игроков. Второй - это сделать отбор, на котором любой человек может пройти определенные турниры и получить контракт у нас. Есть хороший аналог - это UFC Contender Series. Это то, что я хотел бы видеть. Я часто получаю жалобы о том, что мы якобы не даем игрокам развиваться, если "Петя" знает "Васю", то "Васе" легче попасть в Virtus.pro. Поэтому, чтобы создать обстановку честности и прозрачности, должна существовать такая система, в которой ты понимаешь правила игры: если ты хочешь стать игроком VP.Prodigy - пожалуйста, показывай результат, мы с тобой свяжемся, посмотрим, и ты получишь шанс стать частью команды и не думать, что ты не попал потому, что кого-то не знаешь. Мне хочется поставить крест на этих жалобах и дать шанс действительно талантливым игрокам стать частью профессиональной сцены.


Показать себя, да.

Многим сложно показать себя. Я часто слышу, что в Казахстане много хороших игроков, однако если вы посмотрите на пинг из Алматы, то становится понятно, насколько им проблематично играть против кого-то хорошего. Также для игры нужен хороший компьютер, что тоже является проблемой. Очень много талантов пропадает потому, что их убил пинг.


Последний вопрос относится к более дешевой альтернативе большого киберспорта - мобильному киберспорту. Что вы думаете о нем? Есть ли у Virtus.pro мысль открыть состав в какой-либо из игр?

 Virtus.pro всегда была пионером вступления в разные дисциплины. У нас был план на мобильные игры в этом году. Мы рассматривали такую возможность, так как я считаю, что мобильный киберспорт будет расти еще быстрее, чем классический. Порог вхождения минимален, можно играть откуда угодно - хоть из метро, и цена мобильных телефонов по сравнению с компьютерами сильно ниже. У мобильных игр огромная аудитория: если брать весь азиатский мобильный рынок, то они делают 70% всего мирового дохода.

У Virtus.pro было несколько проектов в разработке. Если не вдаваться в детали, они были связаны с гонками. Очень легко взять машину и добавить к ней киберспортивный брендинг. Если бы я был болельщиком, мне бы хотелось поиграть в компетитив, или же просто погонять на машине Virtus.pro.

Также нас часто спрашивали по поводу Free Fire. У меня она установлена на телефоне, я играл, и понимаю, что у нее достаточно большая аудитория. Или Fortnite, почему бы и нет. PUBG Mobile является настоящим титаном в Китае.

Я бы с удовольствием пошел в мобильный киберспорт, но тут мне нужно хорошо просчитать и проанализировать, на каком рынке это делать. Я понимаю, что это правильно делать в Азии, но нужно понять, насколько это целесообразно в СНГ.


Интересно, что о таком огромном куске рынка мало кто говорит в СНГ. Рано или поздно на него придется обращать внимание.

Естественно. Как все устроено: у нас есть Dota 2 и CS:GO, настоящие мастодонты киберспорта. Они позволяют привлекать аудиторию, потому что это супер популярные дисциплины. Этим кусок пирога не ограничивается, но если ты успешен в Dota 2 или CS:GO, тебе проще дополнять свою киберспортивную команду другими дисциплинами меньшего масштаба. Скажу больше: если организация владеет составом в одной единственной дисциплине, и не выиграла The International, она точно в минусе. С моно дисциплины невозможно окупиться. Вы должны очень четко понимать, за какое место вы боретесь. К примеру, у вас топ-состав, объективно дорогой, и у вас нет других дисциплин с готовыми рекламодателями - это работа в минус. Не во что будет реинвестировать: медиа, съемки, контент, новые составы.

Но есть исключение. Если есть связка с классическим спортом (футбольным клубом, хоккейным и так далее), то в принципе вам не надо быть прибыльными. Будет другая модель оценки эффективности. Киберспортивный клуб станет помогать старшему "собрату" получить новую, более молодую аудиторию. А она уже будет превращаться в ту, что ходит на стадионы, покупает билеты, хот-доги, и повышает средний чек. С точки зрения трансляций увеличатся просмотры, логотипы спонсоров будут получать больше глаз, и ценность - расти. Условно, футбольный клуб может за $1,000,000 содержать очень хороший состав, получая ценности на $1,500,000. То есть киберспортивный состав может вообще ничего не зарабатывать, но будет зарабатывать клуб.


Похожие новости

Все новости