Когда Jon Chey, Rob Fermier и я основали Irrational Games семнадцать лет назад, мы ставили перед собой цель создавать уникальные миры, которые были бы населены уникальными запоминающимися героями.
Мы построили Рапчур и Коламбию, Von Braun и The Rickenbacker, Freedom Fortress и самые зловещие подвалы, в которые когда-либо ступала нога спецназовцев отряда SWAT. Мы создали Букера и Элизабет, Большого папочку и Маленькую сестренку, MidWive и ManBot’ов. Это было время, когда Irrational разрослись до масштабов, о которых мы и не могли предположить, когда студия насчитывала всего три человека и размещалась в комнате кембриджского общежития. Эта студия стала проектом, который определил мою дальнейшую жизнь.
Сейчас Irrational Games планируют выпустить последнее дополнение для Bioshock Infinite, и люди продолжают спрашивать нас: а что дальше?
17 лет - большой срок для любого рода работы, даже для самой лучшей. Мое сотрудничество с командой, которую нам удалось собрать в Irrational Games - это самая лучшая работа, которая когда-либо у меня была. Но несмотря на огромное чувство гордости, в дальнейшем я планирую заняться играми несколько иного плана, чем те, которые мы делали раньше. Чтобы преодолеть трудности, которые нас ожидают впереди, я хочу направить свою энергию в несколько иное русло, сосредоточив все силы на становлении маленькой группы, которая смогла бы более тесно общаться с геймерами. Во многом это будет возвращением к тому, какими мы были с самого начала - маленькой командой, которая делает игры для core-аудитории.
Вы больше не увидите Irrational Games в том виде, в котором привыкли. Я по-прежнему продолжу сотрудничать с Take-Two, но в составе небольшого, полного энтузиазма состава профессионалов. Это значит, что мне придется расстаться с большей частью нашей огромной студии, за исключением пятнадцати человек. Увольнять людей всегда трудно, поэтому сейчас наша первая задача заключается в том, чтобы распределить всех талантливых сотрудников по другим студиям, оказать им максимально возможную поддержку в этот период перехода.
Помимо финансовой поддержки, сотрудники в ближайшее время все еще будут иметь возможность посещать студию - они смогут попрощаться с остальными членами команды и собрать работы для собственных портфолио. Остальные студии, находящиеся под покровительством Take-Two, также примут свое участие в том, чтобы пригласить работников к себе. Мы устроим день открытых дверей, когда сторонние студии также смогут прийти к нам и набрать себе персонал из бывших членов Irrational Games.
Что дальше?
Скоро мы раскроем свои планы и цели, не вдаваясь в подробности скажем следующее: мы хотим создавать игры, делающие упор на повествовании, предназначенные для core-геймеров, и обладающие высокой степенью реиграбельности. Для того, чтобы мы могли теснее сотрудничать с нашими фанатами, получая их отзывы, мы сфокусируемся на цифровой модели распространения.
Когда я впервые задумался о том, что мы хотим сделать, я пришел к выводу, что сейчас нас ждет очень долгая фаза проектирования, а потому наиболее удачной моделью осуществления поставленной задачи, я вижу стартап - это риск, на который я готов был пойти. Однако, когда я раскрыл свою идею представителям Take-Two, они убедили меня в том, что лучше всего мне будет попробовать осуществить задуманное в стенах именно этого издателя. В конце-концов, именно эти люди поверили в нас и поддержали нас в процессе создания Bioshock.
Благодаря энтузиазму 2k и поддержке фанатов, Bioshock принес нам не только прибыль в полмиллиарда долларов, но и прочно укрепился в сердцах фанатов, став в определенном плане иконой игровой индустрии. Я передаю наше детище, вселенную Bioshock в руки 2K, сфокусировав свое внимание на совершенно новом проекте. Если нам повезет, мы сможем создать что-то хотя бы наполовину напоминающее по своему великолепию Bioshock.