Загрузка...


Интервью с Арт-директором WePlay! Esports Ксенией Бабаньковой

Интервью
16:24, 25-04-2020
0
Avatar
Автор
langame

Арт-директор WePlay! Esports Ксения Бабанькова рассказала в интервью, как создавался дизайн WePlay! Pushka League, объяснила, чем работа дизайнера в киберспорте отличается от таковой в других сферах, а также перечислила лучшие не ее взгляд логотипы киберспортивных организаций.

Давай начнем с дизайна WePlay! Pushka League. Почему он такой?

К дизайну мы приступаем не с пустого места, у нас есть вводные - это идея, концепция от студии. В случае WePlay! Pushka League название пришло в голову нашему esports-Lead Виталию Божко. На данный момент это просто хайповое название, сленг. Смысла в нем по сути нет. Люди сейчас часто используют слово "пушка" применимо к каким-то ярким и позитивным эмоциям. Студия завернула эту идею в красивую оболочку: на первый сезон была выбрана идея закрытого общества для избранных, наподобие студенческих союзов в США со своими ритуалами, гербами, правилами. Закрытый клуб для тех, кто прошел испытания и попал в него. Дизайн лиги был реализован через аллегории и визуальные референсы к этому - геральдика, твидовые пиджаки, кулуарная атмосфера.


Слить это воедино со словом "пушка", наверное, было непросто?

Да, но потому мы и сделали геральдический знак, в основе которого лежит реальная пушка, так как у сленговой фразы нет визуальной репрезентации или образа, за который можно зацепиться. Мы все это завернули в геральдический знак, в паттерн; все в золоте на глубоком темно-синем фоне. У нас в студии будут элементы, перекликающиеся с концепцией: гербы, старинная ткань, значки, перстни. В общем итоге у нас есть некий элемент фана - современная "пушка", но при этом за счет визуального подхода к ней как к геральдическому знаку, все отлично слилось со студийным концептом. Идея была реализована достаточно быстро: на все у нас ушло около недели.


С какими трудностями чаще всего сталкиваются дизайнеры при подготовке к турнирам WePlay!, и какие задачи наиболее интересные?

Основная и, пожалуй, единственная сложность - это нехватка времени. Из-за того, что киберспортивная сфера очень быстрая и интенсивная, идеи приходят внезапно, и тут нельзя тормозить, так как при малейшем промедлении тебя могут опередить конкуренты. Соответственно, если в голову пришла рабочая идея, ее нужно реализовывать как можно скорее. Это специфика нашей сферы. У дизайнеров не остается много времени, чтобы все воплотить в жизнь: приходится работать в ускоренном режиме. Это может повлиять на качество, но мы уже привыкли работать в таком темпе. Но все же иногда хочется больше времени на поиск референсов, примеров, удостовериться в отсутствии повторений, или для того, чтобы придумать какой-то новый подход. Но чаще всего мы работаем с тем, что есть. К примеру: концепт WeSave! Charity Play был нарисован за полтора часа.


Расскажи нам, где ты черпаешь вдохновение?

Да во всем. Дизайнер должен быть насмотренным, это значит, что в свободное от работы время нужно следить за какими-то профильными ресурсами, смотреть, что сейчас делают люди, какие тренды пользуются популярностью, что делают конкуренты. Нам важно оценивать, какой визуал делают для других турниров по всему миру. В этом нужно разбираться, чтобы не попасть в ситуацию, когда созданный тобой концепт уже был реализован кем-либо в прошлом. Нынешняя молодая аудитория очень придирчива: все нужно делать ярко, модно, трендово, так, чтобы не попахивало стариной. Они смотрят большое количество турниров, в том числе и от наших конкурентов, запоминают все и реагируют на это. Чтобы зацепить их, нужно понимать, что сейчас модно и интересно. Также важно доносить до людей смысловую нагрузку через дизайн, цвет, визуальные образы. Поэтому так важно заниматься самообразованием через интернет-ресурсы.


Есть ли разница в дизайне киберспорта и других сфер, в которых ты работала? В чем она заключается?

Определенно есть. Как мы говорили ранее, во времени, которое дается на реализацию материалов. Также разница в аудитории. Я работала в рекламном агентстве, и там я не являлась сама себе клиентом. Туда приходят люди, которые заказывают у тебя визуальный продукт. Там нужно считаться с их мнением, уговаривать и убеждать в правильности некоторых решений. Но все равно в итоге решение принимает клиент, покупает ли он у нас этот продукт, или нет. А здесь ты сам себе режиссер и заказчик. Часто это даже сложнее, ибо хочется сделать как лучше, а сроки поджимают, и тебе в какой-то момент приходится сказать самому себе: "стоп, вот так - хорошо". Всегда можно сделать лучше, но в какой-то момент нужно остановить себя и приступить к реализации идеи. Разница в подходе, ты смотришь на это с другой позиции. Тебе не надо сделать так, чтобы это купил клиент, а тут ты продаешь это сам себе.


И последний вопрос. Можешь, как профессионал в области дизайна, назвать топ 3 лучших логотипа киберспортивных организаций?

Первое, что приходит в голову - это Natus Vincere. Но не столько потому, что у них крутой логотип, а потому, что они в целом развивают визуальную составляющую своего бренда. У них есть мерч, фирменный стиль, у них над этим работает целая команда. Они даже сделали коллаборацию с дизайнером одежды. Это очень круто. Мой номер два - это Team Secret. У них довольно минималистичный логотип, лаконичный, но не теряющий при этом своей актуальности. А на третьем месте, наверное, Team Liquid. У них очень современная и стильная интерпретация герба.


Похожие новости

Все новости