Razer Megalodon

Обзор Razer Megalodon
 
Технические характеристики
Наушники:
  • Воспроизводимый диапазон частот: от 20 до 20 000 Гц.
  • Сопротивление: 32 Ом на 1 кГц.
  • Чувствительность (1 кГц, 1В/Па): 105 ± 4 дБ.
  • Максимальная потребляемая мощность: 200 мВт.
  • Приводы: 40 мм с неодимовыми магнитами.

Микрофон:
  • Воспроизводимый диапазон частот: от 50 до 16 000 Гц.
  • Чувствительность (-37 дБ ± 4 дБ 1 кГц, 1В/Па): настраиваемая (регулируется пользователем).
  • Соотношение сигнал – шум: 50 дБ.
  • Диаграмма направленности – узконаправленный.

Блок обработки звукового сигнала:
  • Средства управления: основной звук, центральный, передние, боковые и задние динамики, уровень низких частот, чувствительность микрофона, громкость микрофона, выключение/проверка микрофона, включение/выключение Maelstrom, сброс настроек;
  • Кабель: 3,3 метра, в текстильной оплетке;
  • Разъемы: позолоченный USB-контакт.

Согласитесь, выглядит весьма заманчиво.

Комплектация

Все начинается с мегалодонских размеров черной матовой коробки, на которой нанесен глянцевый черный логотип.

Открываю, вытаскиваю небольшой вкладыш – передо мной в толщах поролона появляется два "нечто" – одно черное и тканевое, второй тоже черное, но стеклянное.


Как выяснилось позже, это чехол и подставка для наушников:
  • Наушники Razer Megalodon.
  • Чехол для наушников.
  • Подставка для наушников.
  • Две наклейки-логотипа.
  • Бумажки.
  • Диск.

На тканевом чехле нарисован прорезиненный логотип компании, по всему периметру расположена молния. Переместив ползунок в диаметрально противоположную сторону, чехол открывается как ракушка – перед нами появляются наушники, в объятиях которых спрятан специальный звуковой процессор. Изнутри чехол обделан очень приятной на ощупь тканью – я буквально чувствую, что наушникам приятно там находиться )


"П-образная" подставка для наушников выполнена из глянцевого тонированного пластика, на котором неплохо видны отпечатки и пыль, но хуже от этого она не становится. Уши навешиваются сверху, а обработчик звука цепляется на специальные металлические площадки.


Черный матовый диск содержит аудиодорожку, которую в том числе будем слушать во время тестирования.
Среди бумажек – Quick start guide, Master guide, Product catalog.

Внешний вид

Нельзя сказать, что гарнитура по внешнему виду радикально отличается от всего нынче существующего… но и в серой толпе вы ее ни с чем не спутаете. С левой стороны на наушнике находится высокочувствительный микрофон, который можно поворачивать вверх-вниз на 270 градусов, а так же изгибать, приближая или отдаляя ото рта. На микрофоне нет ужасных защитных "подушечек", которые есть на многих других гарнитурах, так что активным и голосистым игрокам придется попридержать свои слюни )


Сами наушники выполнены из глянцевого пластика, внутренняя (ушная) часть которого выполнена из мягкой ткани, а внутренняя часть представляет собой достаточно крупную сетку, за которой прячется вся электроника. Помимо сетки, на внешних сторонах ушей присутствуют пластмассовые вставки, постепенно превращающиеся в обод – при работе в них синим цветом светится логотип компании.


Обод с внутренней стороны так же отделан материей, а внешняя его часть – черный матовый материал подобный коже, с надписью Razer. Обод достаточно гибкий, механизм настройки положения наушников позволит натянуть гарнитуру даже на самую несреднестатистическую голову. В целом же конструкция очень надежная и собрана на совесть.


От наушников идет провод в оплетке, на "том конце" которого находится внешняя звуковая карта, которая обрабатывает звук, разгружая тем самым процессор. Более подробно об обработчике можете почитать в теоретической части этой статьи.
Выполнено устройство из глянцевого (незачет!) пластика, на котором из-за активного использования почти всегда есть отпечатки. Обратная сторона покрыта софт-тачем, который, в какой-то степени, противостоит свободному перемещению девайса по рабочей поверхности.

На лицевой поверхности находится 5 кнопок – первая (верхняя) отвечает за переключение между режимами 2.0 и Maelstrom (виртуализированный 7.1); вторая (в центре) позволяет включать любые каналы (центральный, передние, боковые и задние динамики), что непривычно – обычно кнопка в этом месте в(ы)ключает звук; оставшиеся три кнопки (снизу) отвечают за микрофон – позволяют отключить его, настроить чувствительность и уровень громкости звука коллегам. Встроенные индикаторы (синего цвета) всегда позволяют узнать, какой из режимов активен в данный момент – очень удобно. 


Ну и последнее, о чем тут стоит упомянуть – вокруг центральной кнопки находится вращающееся колесо, которое регулирует громкость. Вращается приятно, "ступенчато", индикация уровня громкости цветными засечками так же весьма приятная.
С другой стороны звуковой карты плетеный провод продолжается и заканчивается позолоченным разъемом USB.

Включение и работа
Один из положительных моментов данной гарнитуры – она работает без дополнительных драйверов. Т.е. вставил в свободный USB-порт системы и готово! Казалось бы, у такой сложной системы должен быть не менее сложный софт, но… не стоит забывать, что это лишь игровая гарнитура… а какие эквалайзеры во время игры. С другой стороны, есть все необходимое – громкость, отключение звука, чувствительность микрофона, режимы воспроизведения.
Собственно, ничего больше не остается, как протестировать качество звука. Делал я это в играх (CS, Crysis Warhead), в фильмах (парочка фильмов в mkv) и в музыке. Ну и прогнал диск, который прилагается в комплекте.

Музыка:
Прослушивать музыку в виртуализированном режиме 7.1 можно, но никакого контрастного результата это не даст. В какой-то степени, это даже оказывает губительное воздействие – нет, звук не становится невыносимым, но как-то он немного притупляется, что ли… Зато в обычном режиме 2.0 (переключение в который производится одним нажатием кнопки на "пульте") звук очень даже интересный. The Qemists – Stompbox, Bomfunk MC’s – Freestyler и Pendulum – Slam, Voodoo people, Another Planet и Through the loop – все это я слышал сотню раз и где только не слушал… но с на этот раз почти во всех этих треках я услышал какие-то новые нотки и детали, на которые раньше даже не обращал внимания. Звучит действительно впечатляюще, басы просто изумительные.
Рэп, напротив, слушать не очень приятно – хватило всего пары треков, чтобы понять это. В "Loc Doc – Адреналин" и "NTL – Drag Racing" в режиме 7.1 музыку слышно хорошо, динамика такая, что хочется в пляс ) Но вот на фоне всего этого слова порой достаточно трудно разобрать, они как будто зажеваны. Привычный режим 2.0 исправляет ситуацию, в результате чего получается отличная музыка.
Стоит отметить, что окружающие будут более чем прекрасно слышать то, что вы слушаете.
Итого – слушать музыку лучше в режиме 2.0 – в этом режиме наушники ни чуть не хуже многих других заточенных под это ушей.


Фильмы
В режиме 2.0 это самые обычный фильмы с самым обычным звуком. Качественные же рипы с многоканальным звуком в обработке Maelstrom слушать действительно приятно. Звуковое пространство чувствуется лучше, чем от моих 5.1 Microlab H-500. Нет, они тоже дают хороший звук (и что немаловажно – на нескольких человек), но в случае с наушниками слышно мельчайшие детали – дыхания, шаги и прочие ахи-вздохи. С другой стороны, просмотр фильмов в наушниках – несколько эгоистичный вариант, для семейного круга не подойдет 
Напомню так же, что это USB-уши, так что смотреть надо через компьютер или ноутбук, а не через ресивер.
Итого – уши прекрасно подойдут для индивидуального просмотра фильмов с многоканальным звуком.

Игры
Собственно то, для чего наушники и разрабатывались. Несмотря на то, что CS выпустили достаточно давно и на мой взгляд, звуковое сопровождение игры несколько морально устарело, тем не менее, понять, кто где бежит и откуда стреляет – можно без проблем. Вдоволь побегав по меншену, дасту, Италии и ассауту, перешел в кризис. В нем все намного интересней – внимание на звук я обратил уже в меню ) Во время же игрового процесса… ну да, сочтете за пиар … но звук действительно крут. Совсем недавно я тестировал игровую станцию ASUS Ares, с идущими в комплекте наушниками SteelSeries Siberia… звук так же был на очень хорошем уровне, но в случае с Razer игровое окружение чувствуется более тщательно – слышно где что горит, где кто стреляет и орет. Причем, как и обещали инженеры Razer, положение источника звука можно определить достаточно точно.
Итого – для игр однозначно зачет.

На прилагаемом в комплекте Audio-диске находится звуковая дорожка (длинной порядка 4 минут) на английском языке. Повествующий о технологии мужик из стороны в сторону ходит по комнате, цокая каблуками туфель по плитке… и было бы странным, если бы этого нельзя было услышать в демке ) Чуть позже в трек вставлены эпизоды стрельбы, взрывов и прочих катаклизмов… и в обычных ушах оно звучит, конечно, басисто и в целом сочно, но точно понять, услышать звон и понять откуда он, получилось только в Мегалодонах.


Микрофон пробовал только в скайпе – звонил знакомым чтобы оценить звук – принципиальных отличий они не заметили ) Отправил запись на Echo123 – вернулась… ну да, хороший звук )

Теперь "немного" теории для того, чтобы понять, что вообще это за технология такая, Maelstrom, что в ней такого уникального и какие проблемы с объемным звуком существуют на данный момент. Сразу скажу, что это официальный текст, поэтому не удивляйтесь частому повторению названий технологии.

Эволюция звуковоспроизведения

В отличие от видео-технологий, которые за прошедшие года получили в свое распоряжение множество инноваций (цветные экраны, постоянно увеличивающиеся разрешения, яркие ЖК и плазменные панели, разнообразные трехмерные эффекты для дома и кинотеатров и т.д.), для воспроизведения звука господствующей технологией с 1931 года являлся стереозвук.
В 1877 году известный американский изобретатель Томас Алва Эдисон изобрел монофоническое звуковоспроизведение и вместе с ним фонограф – первый прибор для записи и воспроизведения звука.
Чуть позже, в 1881 году, в Париже, Клемент Адер впервые осуществил принцип стереофонии – на сцене Парижской Оперы Адер расположил ряд телефонных передатчиков, сигнал от которых по проводам шел в кабины Парижской электрической выставки. Посетители кабин могли услышать концерт в прямом эфире через две телефонные трубки (для каждого уха).
В звукозаписи первые пробы в стерефонии проводились в начале 1930-х гг. – используя баланс громкости между правым и левым каналами, можно создавать эффект перемещения источника звука по линии между двумя динамиками. Фактически это одномерная технология (с одной осью перемещения).
В 1940 г состоялось первое задокументированное использование объемного звука в звуковом сопровождении, состоящем из трех звуковых каналов.
В 1985 для получения более реалистичного звука в кинотеатрах созданы стандарты многоканального звука. Это обеспечило воспроизведение окружающих звуков, таких как дождь или шум толпы, сзади от слушателя. Тем не менее, многоканальные технологии звуковоспроизведения по своей сути остаются тем же, что и стереозвук: звук располагается между двумя динамиками при добавлении все большего их количества (5.1, 7.1 и даже 12.1 на сегодняшний день), что дает дополнительные оси, вдоль которых Вы можете слышать звук.

Двумерный слух

Восприятие нами звука является сложным чувством, которое активно ищет источники звуковых событий, происходящих в окружающем нас мире. Поскольку мы можем легко определять как направление, с которого пришел звук, так и расстояние до его источника относительно нашего положения, мы часто используем нашу способность слышать в качестве источника предупреждений о возможной опасности. Однако в последние годы мы можем видеть недостаточное количество каких-либо усовершенствований в звуковых технологиях, что приводит к пренебрежению надлежащим использованием этих технологий в играх. Традиционная стерео технология позволяет пользователю только определить, справа или слева пришел звук. Но с появлением трехмерных игр игровой процесс больше не ограничивается перемещением из стороны в сторону и прыжками влево-вправо. Существует определенный разрыв между возможностями восприятия звука человеком и возможностями, в реальности обеспечиваемыми традиционными стереодинамиками или многоканальными динамиками. По этой причине потенциал для создания системы естественного и правильного воспроизведения трехмерного звука огромен, поскольку человек уже умеет использовать звуки и активно искать их, чтобы лучше ориентироваться в окружающем пространстве. Попробуйте сравнить то, что вы слышите на живом концерте, с прослушиванием записи этого же концерта. Они звучат совершенно непохоже, потому что традиционная стереотехнология делает звук плоским, вытягивая его вдоль одной линии.


HRTF: виртуализированный объемный звук

Первая технология виртуализированного объемного звука появилась в 1980-е годы. Эта технология основана на методе обработки звука, называемом Head Related Transfer Function (HRTF, функция передачи, учитывающая строение головы) и позволяет воспроизводить и располагать в пространстве любой звук и практически в любом месте. HRTF использует способ, при помощи которого мозг декодирует пространственное расположение звуков и добавляет пространственные признаки звука, чтобы воссоздать этот эффект.Например, когда звук приходит с левой стороны от человека, он сначала попадает в его левое ухо, а затем – в правое ухо. Эта разница во времени прихода звука, называемая ITD (Inter-aural Time Difference, "межушная" задержка) и используется мозгом для нахождения местоположения источника звука в горизонтальной плоскости. Эта информация комбинируется с "межушной" разницей уровней (Inter-aural Level Difference, ILD) между сигналами, приходящими в правое и левое ухо, образующейся из-за затенения источника звука головой (из-за дифракции звуковых волн, вызванной тем, что Ваша голова поглощает звук), чтобы определить положение источника звука.


Величина t представляет собой количество времени, необходимое для достижения звуком левого уха. Разница между этим временем и временем для достижения правого уха показана красным.

Наша способность определять расположение источника звука над нами или под нами (угол его возвышения) объясняется тем, что мозг декодирует небольшие вариации звука, происходящие из-за его дифракции в ушной раковине. Когда звук приходит в ваше ухо под определенным углом, он изменяется из-за многочисленных переотражений в ушной раковине, прежде чем попасть в слуховой канал. Для разных углов возвышения эти изменения будут разными. Мозг будет декодировать эти небольшие изменения, чтобы получить из них пространственную информацию об угле возвышения. Все технологии HRTF имитируют эти пространственные признаки сигналов, изменяя звук при помощи фильтров, прежде чем он попадет в ваши уши.

Взяв за основу эти принципы, можно установить микрофоны в слуховой канал человека или в муляж человеческой головы, чтобы измерить и сравнить записи звуковых сигналов при разных пространственных положениях источника звука с записями того же звука, когда он достигнет слухового канала. Это прямое сравнение дает два фильтра (левый и правый), которые могут воспроизводить изменения звука для получения его пространственного восприятия.

Используя эти приемы и полученные таким образом фильтры, технология HRTF может имитировать трехмерный образ звука, используя стереонаушники или стереодинамики, без необходимости использования систем с несколькими динамиками.

Традиционные проблемы HRTF

Из-за психологических особенностей, присущих HRTF, существует ряд традиционных проблем, возникающих при генерации трехмерного звука системами HRTF.

Расположение звука спереди/сзади
Существующие в настоящее время технологии HRTF подвержены недостаточно хорошему воспроизведению звуков, расположенных спереди или сзади. Например, если в записи источник звука должен быть расположен перед слушателем, традиционные алгоритмы HRTF могут самопроизвольно расположить его сзади от слушателя. Соответственно, если используются традиционные протоколы HRTF, то во время игры звуки выстрелов, которые должны приходить спереди, могут доноситься сзади, что приводит игрока в замешательство.

Избранность аудитории
Для традиционных протоколов HRTF также свойственен малый процент успеха для большинства слушателей. Как правило, для типичного пользователя шансы на то, что HRTF для него будет работать так, как ожидалось, довольно малы. Большинство протоколов HRTF на сегодня имеют процент успеха 20% или меньше, в то время как большинство пользователей не замечают никакой разницы или, что еще хуже, создаваемый HRTF трехмерный звуковой эффект им активно не нравится и они отключают функцию трехмерного звука.

Потеря достоверности
Традиционные алгоритмы HRTF подвержены также снижению достоверности воспроизведения звука при постобработке, что приводит к потере или ослаблению исходных звуковых сигналов. Когда традиционные алгоритмы HRTF выявляют пространственное положение источника сигнала, это с большой вероятностью приводит к значительным потерям достоверности и, соответственно, к худшему звуковому окружению для слушателей.

Плохой вынос источников звука, приводящий к утомлению слушателя
Генерируемые HRTF звуки обычно воспринимаются как расположенные очень близко к голове слушателя, поскольку в общем случае эффект удаленного звучания при использовании алгоритмов HRTF воспроизвести тяжело, в отличие от случая с применением разнесенных динамиков. Соответственно, HRTF приводит к утомлению слушателя из-за восприятия им звуков, как звучащих "внутри головы".

Звуки, расположенные выше/ниже
HRTF основывается на методах психоакустической локализации звука, которые с наушниками обеспечивают только двумерное звуковое поле. Соответственно, звуки, расположенные на оси Z (или выше или ниже от слушателя) воспроизводятся традиционными алгоритмами HRTF с трудом.


Современное поколение технологий HRTF

В индустрии звука многие производители используют теории HRTF для создания технологий виртуализации объемного звука.

Некоторые производители, предлагающие решения с виртуализированным звуком, основываются исключительно на принципах HRTF, и для создания пространственного эффекта применяют к звуку фильтры, изменяющие фазу и уровень сигнала. Это весьма примитивный процесс и для большинства слушателей он не работает, поскольку определенные звуки в этом случае просто будут громче или тише и всего лишь создают эхо в каждом ухе.

Другие производители используют БПФ (быстрое преобразование Фурье) для обработки ряда параметров, таких как фаза, уровень, а также переотражение звука от головы, ушной раковины и тела слушателя. Это более точный метод, но многие из таких технологий дают только простые звуковые фильтры, которые обеспечивают ограниченное количество пространственных признаков звука, т.к. иначе сигнальный процессор не справляется с обработкой поступающих новых сигналов.

Оба этих метода дают звук с пространственными признаками, которые мозг слушателя может использовать для определения местоположения источника звука, но реализуются они на сигнальных процессорах, которые могут обрабатывать алгоритмы и переменные только со скоростью 34 MIPS (Millions of Instructions Per Second, миллиона инструкций в секунду).

Большинство современных технологий HRTF страдают от упомянутых выше проблем. Поэтому для большинства игроков виртуальный объемный звук, выдаваемый системами HRTF нынешнего поколения, не подходит для игр и не обеспечивает точное объемное звуковое окружение.

Система обработки звука Razer Maelstrom – следующее поколение технологий HRTF

Система обработки звука Razer Maelstrom (водоворот) берет свое начало в военных технологиях обработки звука, которые изначально были разработаны для пилотов истребителей, которым требовались звуковые предупреждения о приближающихся ракетах. Система обработки звука Razer Maelstrom основана на той же самой платформе, но проектировалась специально для игр. Водоворот также призван решить традиционные проблемы алгоритмов HRTF, чтобы получить более убедительное окружение с объемным звуком. Razer Maelstrom – это результат тысяч часов разработки, тестирования и проверок, позволивших создать выдающуюся платформу объемного звука, основанную на HRTF технологиях следующего поколения.

Первым опытным образцом, где новая технология нашла себе применение, стали наушники Razer Megalodon. Обработка, выполняемая при помощи алгоритмов технологии, значительно более сложная, нежели в традиционных методах HRTF. Положение динамиков в наушниках было определено после долгих часов обработки, с использованием сложных математических и физических теорий. В то же время учитывались фаза и уровень звука, его переотражения от головы, ушной раковины и тела слушателя, а также такие факторы как расстояние источника звука от слушателя, реверберация и другие эффекты.


В дополнение к обычным факторам, учитываемым в технологиях HRTF, Razer Maelstrom использует исходный источник звука плюс точные координаты звукового события и добавляет пространственные признаки, которые при обработке преобразуются в звуковые сигналы, воспроизводимые в левом и правом канале наушников.Когда звук воспроизводится в наушниках Razer Megalodon, то в левом и правом каналах выдаются правильные звуковые сигналы, и пользователь может точно определить положение звука.

По сравнению с традиционными методами HRTF, повышенная вычислительная мощность системы Razer Maelstrom дает в результате лучшее расположение звуков, расположенных спереди или сзади от слушателя. Помимо этого, дополнительная обработка обеспечивает более точное объемное звуковое окружение. Новая система обработки звука также гарантирует минимальные потери в области достоверности воспроизведения при постобработке, поэтому игровое окружение сохранится таким, каким его задумывали разработчики игры. Аналогично, пространственный вынос звуковых сигналов был улучшен благодаря усовершенствованным алгоритмам.
В дополнение к этому Razer Maelstrom может виртуализировать источник звука и обработать звук совместно с данными о тысячах оцифрованных ушных раковин, гарантируя то, что в результате получатся пространственные признаки звука, которые будут работать для большинства слушателей. Это очень важно, поскольку получаемые пространственные признаки в традиционных технологиях HRTF основываются на одной опорной записи, полученной на муляже головы, что является основной причиной неудовлетворенности большинства слушателей традиционными технологиями HRTF.

С учетом необходимости обработки сложных алгоритмов в реальном времени, одним из ключевых аспектов системы Razer Maelstrom стало использование отдельного модуля обработки звука, который берет на себя большую часть требуемых вычислений. Этот усовершенствованный метод обработки использует отдельный, самый современный цифровой сигнальный процессор, который может вести обработку со скоростью до 500 MIPs, что на 400-800% больше, нежели в других распространенных сигнальных процессорах, и это дает в результате феноменальное увеличение производительности по сравнению с методами HRTF нынешнего поколения.

Игровая гарнитура с объемным звуком 7.1 Razer Megalodon

Razer Megalodon – это игровая гарнитура с виртуализированным объемным звуком 7.1, разработанная специально под использование системы Razer Maelstrom, что отличает ее от всех остальных имеющихся на сегодняшний день игровых гарнитур. Razer Megalodon – это самая продвинутая игровая гарнитура в своем роде, использующая HRTF технологии следующего поколения и превосходный цифровой сигнальный процессор с неслыханной вычислительной мощностью.

Поскольку ушная раковина является очень сложным органом, уникальным для каждого человека, мы решили так расположить динамики относительно уха, чтобы создавалось звуковое поле, которое будет естественным образом восприниматься вашей собственной барабанной перепонкой, получая преимущество от проработанной виртуализации ушной раковины в Razer Maelstrom. В ближней к уху зоне звуковое поле будет одинаковым для всех слушателей, но эффект восприятия звука барабанной перепонкой является более личным и будет более точно соответствовать вашему опыту восприятия трехмерных звуков в реальном мире.

Точное размещение динамиков в гарнитуре Razer Megalodon с усовершенствованной техника обработки звука в системе Razer Maelstrom обеспечивает:
  • Лучший вынос звука
  • Более сфокусированный звук
  • Более точный образ виртуального звука

Конечный результат в точности воспроизведения звука гарнитурой Razer Megalodon и в решении традиционных проблем HRTF является выдающимся. За исключением проблемы звуков, расположенных выше или ниже, система Razer Maelstrom определенно решает большую часть проблем, связанных с традиционными технологиями HRTF. Достаточно сказать, что инженеры Razer, работающие в области звука, активно занимаются настоящим трехмерным воспроизведением звука, поскольку создание круговой картины звука теперь наконец-то доступно.


Контрольное взвешивание:

Плюсы
  • Подарочная упаковка, презентабельный вид.
  • В комплекте качественный чехол и подставка для наушников.
  • Отличное качество сборки, используемые материалы.
  • Функциональный по управлению обработчик звука.
  • Длинный провод в тканевой оплетке.
  • Устройство работает без драйверов.
  • Исключительное качество звука.

Минусы
  • Высокая цена в России.
  • Несъемная звуковая карта.
  • Повсеместное использование глянцевого пластика.
  • Центральная кнопка меняет режимы, хотя более привычно видеть на этом месте кнопку Mute.

Коментарии

Популярные новости