Интервью с Кеном Левином и BioShock Infinite: Burial at Sea

Автор
langame

В самом начале вы будете играть за Букера - частного детектива в подводном городе Восторге (Rapture). В один из дней, в ваш офис приходит некая женщина и оба героя, кажется, не знают друг друга, не спрашивайте нас почему, мы все равно не ответим. Нам нравится подводить людей к моменту, который логично завершает сюжет, но мы также не хотим... Поймите, нам доставляет особое удовольствие видеть, как люди с первых же моментов игры, сразу же начинают удивляться тому, что происходит на экране.

Ага, но в конце концов у всего этого будет смысл. Наша история начнется в канун Нового Года (1958), в ту самую ночь, когда произошла серия взрывов в оригинальном Восторге и началась революция. Мы были восхищены проделанной нами работой в Infinite - живая, населенная огромным количеством людей Колумбия сильно отличалась от того же Восторга - огромной могилы под водой, понимаешь? С самого начала мы хотели показать Восторг, живущий полной жизнью, но сделать это в контексте интересной истории, а не только ради того, чтобы вернуться туда и поговорить о мидихлорианах (разумные микроскопические формы жизни из вселенной Star Wars, содержащиеся во всем живом и позволяющие чувствовать и контролировать Силу, прим. переводчика), понимаете? Для нас было важно комплексно подойти к этому вопросу, но кроме этого, рассказать историю, связанную именно с этими персонажами.
Да, это довольно амбициозно для DLC.
С точки зрения наших ресурсов и общей работы - это очень эффективная модель, как если бы делать небольшую часть нового проекта. Почти все элементы мира Восторга были воссозданы для нового движка. Город, который ты увидел в Burial at Sea, основан на 3D-структуре, в отличии от оригинальной игры, где тот же пейзаж выполнен на основе 2D-изображений. Практически все создается с нуля. Ну, может быть парочка объектов взята из оригинала, но вот все остальное - абсолютно новое.
Классический нуар. Женщина приходит в ваш офис и предлагает Вам работу. И у нее взгляд роковой женщины, и вы оба, кажется, не знаете друг друга, или по крайне мере, вы ее, и...
Да, и окажется, что у Вас одна и та же проблема. Но я не буду ничего уточнять по поводу хитросплетений сюжета, скажу только одно, во время Вашего путешествия по пока еще нетронутому Восторгу, Вы встретите неких героев... Так как действия игры будут проходить за год до событий оригинального BioShock, вы встретите нескольких персонажей, прежде чем они сойдут с ума и станут теми, кого вы видели ранее (в BioShock). Несколько любимчиков фанатов будут глубоко вплетены в историю дополнения и не будут играть всего лишь какое-то камео. А еще...
Я предпочитаю удивлять людей. Геймеры точно не будут разочарованы. А еще изрядное количество времени вы проведете в.... После того, как Райн захватил бизнес Фонтейна, ему нужно было что-то делать с его подчиненными. Много чего произойдет в старом универмаге имени Фонтейна, располагающимся на самом дне океана. Этого своего рода подводный Алькатрас. Так что, часть действия будет проходить в традиционной атмосфере оригинального BioShock (с кучей сплайсеров и различным хламом), а другая - в чистеньком нетронутом Восторге. Вам обязательно захочется испытать на себе, оба этих непохожих на друг друга чувства.
Хотя дополнение и создается на основе Infinite, мы все равно сделали много изменений в геймплее, именно поэтому стиль игры в том же "Clash in the Clouds" (первом DLC) будет сильно отличаться от того, что вы увидите во втором, а потом и в третьем дополнении за Элизабет. Стилистически и геймплейно "Burial at Sea" будет больше похож на оригинальный BioShock. В общем-то Infinite был намного больше в своих масштабах и эпичнее в баталиях, чем оригинал. А первый BioShock был наоборот, больше посвящен вашему изучению сплайсеров в их естественной среде обитания и подготовке к каждой схватке за свою жизнь. Так что да, мы двинулись больше в эту сторону и взяли из этого многое.

Люди были бы очень недовольны нами, если бы не увидели в игре Больших Папочек. Я не скажу вам, как именно они проявят себя там, но да, вы снова их встретите. Сражения будут больше похожи на то, что вы видели в оригинальном BioShock, но в каждое из дополнений мы добавим новое оружие и плазмиды. Ну что же, дайте мне немного все обдумать - я просто не хочу слишком много говорить о третьем дополнении, но во втором точно будет новое оружие и плазмиды. Мы правда, пытаемся изменить геймплей, чтобы вы испытали те же чувства, что и раньше в мире "Восторга" (Rapture).
Я могу с уверенностью сказать, что мы объединим их в одно и придадим законченный вид.
Да, всего за $5 фанаты сражений получают то, что хотят. Я считаю, что $5 - отличная цена для такого предложения. Это дополнение, конечно, не столь амбициозно, как два других - оно на это и не претендует, но именно его мы хотим выпустить 30 июля. Вот оно и всего за $5, и да, мы не собираемся акцентировать особого внимания на нем - оно сделано только ради веселья, как-нибудь попробуйте в него поиграть.
Вы знаете Том, произошло то, что должно было быть. Да, есть контент... И это своего рода трагедия. Вы знаете термин "непредвиденные последствия"? Во время финального монтажа люди сильно увлекаются свои делом, но не в нашем случае. Мы убрали из Infinite только то, что не работало и лично мы не хотели видеть в финальной версии проекта. Что-то из этого материала прижилось в Clash in the Clouds, но мы с особой тщательностью подошли к этому вопросу, чтобы потом люди не говорили о том, что мы нарочно утаивали от них данный материал, ради того, чтобы они снова поиграли в нашу игру.
По правде говоря, много чего мы не смогли вложить в данный контент, из-за этой ситуации и непонимания людьми происходящего... Так мало доверия с их стороны к разработчику, что иногда приходится говорить, окей, как-нибудь в другой раз. Досадно, ведь у нас есть еще парочка персонажей, которых никто еще даже не видел, но технически - они уже сделаны до релиза игры, так что нам надо быть очень аккуратными, чтобы не добавить чего-либо лишнего.
Дело не в этом. Просто такое поведение сильно раздражает и отвлекает от работы, и в конечном итоге... Простите, но наш разговор слишком долго идет только об этом, у вас просто не останется времени, чтобы поговорить об акутальных вещах. Я знаю, что когда мы что-то показываем, это заставляет людей улыбаться.
Когда я сам увидел... Мы долго работали над этой сценой (в первом трейлере Burial at Sea). Помните первую улицу, увиденную вами после выхода Букера из своего офиса в самом начале видео? Когда я увидел, что ее разработка наконец-то закончена, мое лицо расплылось широкой улыбкой. Вы знаете, что мимо этой улицы проплывает огромной кит? Как это не увидели? Ну, а когда перед моим взглядом предстала... Когда мы наконец-то добрались до Элизабет со взглядом роковой женщины, то мое лицо еще больше расплылось широкой улыбкой и я знаю об этом.
Я не могу пока вам назвать какую-то конкретную дату релиза, пока мы не будем абсолютно уверены в готовности проекта. Я предполагаю, что одно из них проскочит... По крайне мере, одно из них точно... Но точно не первое.